渲染是在场景中基于三维工具创建光栅图像的过程。
渲染器用于打算附着到场景中工具的材质的外不雅观,以及如何根据放置在场景中的光源打算光源和阴影。
可以调度渲染器的环境和曝光设置,以掌握终极的渲染图像。

虽然渲染的终极目标是创建一个艺术或真实照片级演示质量的图像,但在实现该目标之前,您可能须要创建多个渲染。
基本渲染事情流是将材质附着到模型的三维工具、放置用户定义的光源、添加背景,然后利用 RENDER 命令启动渲染器。

可以为新的模型创建渲染图像而无需附着材质、放置用户定义的光源以及添加背景。
默认情形下,默认材质将添加到模型中所有的三维工具,并且当用户定义的光源未放置到场景中时,渲染器将自动利用两束默认的平行光。
可以指定利用从与肩齐平位置射出的一束默认平行光,作为两束默认平行光的备选光源。
不能移动或调度默认光源。

关于渲染事情流

在利用程序渲染器渲染真实照片级图像之前,可以将光源和材质添加到三维模型。

CAD若何衬着三维对象若何运用材质和纹理新手入门进修三维

以下内容概述了设置三维模型和渲染场景中的真实照片级图像的基本过程。

有关最初在基于 AutoCAD 2015 的产品及更早版本中设置的渲染图形的信息,请拜会“关于在当前版本和早期版本中进行渲染的差异”。

任务

1. 创建一个三维模型,个中包含要利用三维实体、曲面、网格和三维面渲染的工具。

干系命令

3DFACE、3DMESH、BOX、CONE、CYLINDER、EDGESURF、EXTRUDE、LOFT、MESH、PFACE、PLANESURF、POLYSOLID、PRESSPULL、PYRAMID、REVOLVE、REVSURF、RULESURF、SPHERE、SURFBLEND、SURFNETWORK、SURFOFFSET、SURFPATCH、SWEEP、TABSURF、TORUS、WEDGE

任务

2. 定义要渲染的三维模型的视图。

利用命名的视图以确保同等性,并使切换视图更为轻松。

干系命令

VIEW

任务

3. 为当前视图指定一个背景。

干系命令

BACKGROUND、VIEW

任务

4. 创建要附着到三维工具的材质。

干系命令

MATBROWSEROPEN、MATEDITOROPEN

任务

5. 将材质直接或通过图层附着到三维工具。

干系命令

MATERIALASSIGN、MATERIALATTACH

任务

6. 添加用户定义的光源或利用默认光源。

注: 必须将 LIGHTINGUNITS 系统变量设置为 1 或 2。

启用基于图像的照明以用作默认照明的替代项,或利用灯光添补全体场景并肃清暗的区域。

干系命令

DISTANTLIGHT, FREESPOT, FREEWEB, LIGHT, POINTLIGHT, SPOTLIGHT, TARGETPOINT, WEBLIGHT, RENDEREXPOSURE

任务

7. (可选)在渲染室内或室外建筑场景时,为基于阳光和天光的光源启用和定义设置。

注: 必须将 LIGHTINGUNITS 系统变量设置为 1 或 2。

干系命令

SUNPROPERTIES

任务

8. 将“低”渲染预设置为当前。

干系命令

RENDERPRESETS

任务

9. 渲染三维模型的某个面域,以测试附着的材质和光源。

干系命令

RENDERCROP

任务

10. 基于测试渲染的结果,调度场景中的材质和光源。

任务

11. 设置渲染环境和曝光设置。

干系命令

RENDEREXPOSURE

任务

12. 创建另一个测试渲染;对材质、光源和常规渲染环境设置做出任何必要的变动。

任务

13. 将具有所需的最高渲染质量的渲染预设置为当前,然后创建终极渲染图像。

干系命令

RENDER, RENDERPRESETS

任务

14. 将已渲染的图象保存为光栅图像文件。

干系命令

RENDER、SAVEIMG

关于材质

利用材质来为三维模型供应真实外不雅观。

材质代表物质,如钢、棉和玻璃。
可以将它们运用于三维模型来为工具供应真实外不雅观。
可以调度材质的特性来增强反射、透明度和纹理

Autodesk 供应了一个预定义的材质库,如陶瓷、混凝土、石材和木材。
利用材质浏览器可以浏览材质,并将它们运用于图形中的三维工具。
您还可以创建和修正纹理,以知足您的须要。

关于创建和修正材质

材质由许多特性来定义。
可用特性取决于选定的材质类型。

用户无法修正 Autodesk 材质库中的材质,但是可以将其用作新材质的根本。
材质编辑器供应特性设置,例如光泽度、透明度、高光和纹理。
将变动可用的特性设置,详细取决于正在更新的材质类型。

若要编辑材质的特性设置,可以双击材质样例,或在材质样例上单击鼠标右键,然后单击“编辑”。

更新通用材质

编辑现有材质(如果在 Autodesk 材料库中),或利用通用材质。
所做的变动将显示在材质样例预览中。
您可以变动预览中显示的图像的形状。

默认通用材质具有以下特性。

颜色运用于工具的材质颜色在该工具的不同区域可能会各不相同。
例如,如果不雅观察赤色球体,它并不显现出统一的赤色。
阔别光源的面显现出的赤色比正对光源的面显现出的赤色暗。
反射高光区域显示最浅的赤色。
事实上,如果赤色球体非常有光泽,其高亮区域可能显现出白色。
可以将特定的颜色指定给材质,或者材质可以继续指定给运用该材质的工具的颜色。
图像掌握材质的根本漫射颜色贴图。
漫射颜色是指直射日光或人造光源照射下工具反射的颜色。
可以指定自定义纹理,该纹理可以是图像或程序纹理。
图像淡入度掌握根本颜色和漫射图像之间的组合。
图像淡入度特性仅在利用图像时才可编辑。
光泽度材质的反射质量定义光泽度或粗糙度。
若要仿照有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,乃至可能是白色。
较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更靠近材质的主色。
高光掌握用于获取材质的镜面高光的方法。
金属设置将根据灯光在工具上的角度发散光芒(各向异性)。
金属高光是指材质的颜色。
非金属高光是指照射在材质上的灯光的颜色。

利用其他特性来得到分外效果

以下特性可用于创建特定的效果。
也有其他可用特性,详细取决于材质的类型。

反射率反射率仿照在有光泽工具的表面上反射的场景。
要使反射率贴图得到较好的渲染效果,材质应有光泽,而且反射图像本身应具有较高的分辨率(至少 512 x 480 像素)。
“直接”和“倾斜”滑块掌握反射的级别以及曲面上镜面高光的强度。
透明度完备透明的工具许可灯光穿过工具。
值为 1.0 时,该材质完备透明;值为 0.0 时,材质完备不透明。
在图案背景下预览透明效果最佳。
仅当“透明度”值大于 0(零)时,“半透明”和“折射”特性才会变为可编辑。
半透明工具,例如磨砂玻璃,许可部分灯光穿过并散射工具内的某些光芒。
值为 0.0 时,材质不透明;值为 1.0 时,材质完备透明。
折射率值掌握在光芒穿过材质,并因此扭曲工具另一侧上的工具外不雅观时的折弯度数。
例如,折射率为 1.0 时,透明工具后面的工具不会失落真。
折射率为 1.5 时,工具将严重失落真,就像通过玻璃球看工具一样。
裁切裁切贴图以使材质部分透明,从而供应基于纹理灰度转换的穿孔效果。
可以选择图像文件以用于裁切贴图。
将浅色区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明。
利用透明度以实现磨砂或半透明效果时,反射率将保持不变。
裁切区域不反射。
自发光自发光贴图可以使部分工具呈现出发光效果。
例如,若要在不该用光源的情形下仿照霓虹灯,可以将自发光值设定为大于零。
没有光芒投射到其他工具且自发光工具不吸收阴影。
贴图的白色区域渲染为完备自发光。
玄色区域不该用自发光进行渲染。
灰色区域将渲染为部分自发光,详细取决于灰度值。
过滤器颜色创建在发光的曲面上颜色过滤器的效果。
亮度可使材质仿照在光度掌握光源中被照亮的效果。
在光度掌握单位中,发射光芒的多少是选定的值。
没有光芒投射到其他工具上。
色温可设置自发光的颜色。
凹凸可以选择图像文件或程序贴图以用于贴图。
凹凸贴图使工具看起来具有起伏的或不规则的表面。
利用凹凸贴图材质渲染工具时,贴图的较浅(较白)区域看起来升高,而较深(较黑)区域看起来降落。
如果图像是彩色图像,将利用每种颜色的灰度值。
凹凸贴图会显著增加渲染韶光,但会增加真实感。
要去除表面的平滑度或创建凸雕外不雅观时,则可以利用凹凸贴图。
但是请牢记,凹凸贴图的深度效果是有限的,由于它不影响工具的轮廓且不能自阴影。
如果要得到表面中的最大深度,则应利用建模技能。
凹凸是由凸出面法向在渲染工具之前创建的仿照。
因此,凹凸不显示在凹凸贴图工具的轮廓上。
利用“数量”滑块来调度凹凸的高度。
较高的值渲染时凸出得越高,较低的值渲染时凸出得越低。
灰度图像可天生有效的凹凸贴图。
染色设置与白色稠浊的颜色的色调和饱和度值。
关于将材质运用于工具和面

可以将材质运用于工具、图层或面。

可以将材质运用到工具上的面、全体工具或图层上的所有工具。

材质浏览器中的材质可以运用于三维工具,方法是

选择图形中要为其指定材质的工具,然后单击库中的某个材质。
作为单击库中材质的替代方法,您可以在库中的某个材质上单击鼠标右键,然后从快捷菜单中选择“指定给选择”。
将材质从库拖放到图形中的工具。

注: 选择工具时,可以通过在选择图形中的工具前,按住 Ctrl 键来选择单独的面。

关于纹理

将纹理指定给材质颜色。

关于纹理掌握

每个纹理类型都具有一组特有的控件或通道,能够用于调度特性,例如,反射率、透明度和自发光。
在这些通道中,可以指定、隐蔽或删除纹理。
将纹理指定给材质颜色时,纹理颜色将更换材质的漫射颜色。

运用纹理后,可以通过调度材质贴图重新将它与面或形状对齐。

注: 启用“未压缩的纹理”后,打开图像所需的内存量将增加并天生最佳质量的纹理。
禁用“未压缩的纹理”选项将导致屏幕上图像质量的降落,并且由于图像在显示前被压缩,因此加载它们将须要更永劫光。
创建渲染时,不会有损图像质量。

有两种类型的纹理:图像和程序。

图像纹理

利用图像来表示纹理。
例如,可以利用木材、混凝土砾岩、金属、地毯或篮筐的图像。

可以通过编辑纹理比例和其他特性来自定义图像以用于模型。

该产品供应一个可以与纹理一起利用的图像库。
也可以利用以下文件类型添加您自己的纹理:

BMP、RLE 或 DIBGIFJFIF、JPG 或 JPEGPCXPNGTGATIFF

程序纹理

利用由数学算法天生的程序纹理(例如,砖块或木材)来表示重复纹理。
可以调度纹理特性以得到想要的效果。
例如,可以调度砖块材质的砖块大小和砂浆间距或变动木材材质中木纹的间距。

程序纹理的设置类型各有不同。
可以将它们嵌套以增加材质的深度和繁芜性。

大理石

运用石质和纹理颜色图案。
可以指定石质和纹理颜色并修正纹理间距和宽度。

方格

将双色方格形图案运用到材质。
默认的方格纹理是黑白方块的图案。
可以将方格部件设置为颜色或其他纹理。

斑点

天生带斑点的曲面图案。
斑点纹理在创建类似花岗岩表面的曲面时十分有用。

仿照水体表面。
波纹理天生许多球面波的中央并将它们随机分布在球体上。
用户可以掌握波集的数量、振幅和波的速率。
该纹理所产生的效果与利用漫射和凹凸特性的效果相同,或与不透明度特性组合时产生的效果相同。

平铺

运用砖块、颜色的堆叠平铺或其他材质。

噪波

基于两种颜色的交互和纹理创建随机滋扰曲面。
可以利用噪波来减少特定图案的重复性。

木材

创建木材的颜色和颗粒图案。

渐变

创建利用多种颜色的自定义渐变色来创建平滑着色或在不同颜色之间创建延伸。