在Ae中如何实现一些大略的动效呢?用插件?还是用C4D?相信很多刚开始打仗Ae的同学都会碰着这个疑问,这篇文章就来闭幕下我在Ae中制作三维动效的两种方法,不须要插件和其他软件,仅用Ae的形状图层就可以实现。

就像文章标题说的,Ae三维动效有两种实现方法:真3D和假3D。

所谓真3D便是利用Ae自带的三维渲染算法,利用形状图层在Ae中“建模”,做出三维的角色主体,这种方法非常适宜制作比较规则的角色,比如下面这两个动效:

2022年最新AE教程真3D与伪3DAE三维动效详解

假3D便是调度Ae形状图层的形状路径,来手动仿照不同角度的透视效果,类似于逐帧动画化,这个方法适用于角色类或是其他不规则的角色:

下面通过两个案例分别阐明两种方法。

一、真3D

大家都知道,点开Ae中形状图层的3D开关,给z轴一个深度就能实现一个大略的三维物体,此时的物体由于没有明暗光影,我们无法不雅观察出来:

Ae cc 2017 之后的版本增加了cinema 4d 的三维渲染办法,能让我们有更大调度空间和更灵巧的调度办法,选择形状图层,点击选择渲染办法,选择cinema 4d ,点击后面的小扳手,设置渲染精度,这里不须要设置过高,为了担保预览速率,数值设置为2就够了:

这里不该用灯光来照出三维效果,一方面我们不须要特殊真实的三维觉得, 另一方面不好进行颜色的掌握,那我们想要自定义物体明暗面的颜色该怎么做呢?

选择内容-形状,点击右侧的添加,选择“前面”-“颜色”,可以自定义几何体正面的颜色:

同理选择“斜面”和背面可以自定义侧面和背面的颜色,这样就可以自定义明暗面的颜色:

这样就完成了一个大略的三维小方块

基于这个基本事理,我们来实操制作下面这个案例:

首先我们在Ai中绘制好正视图,将图层命好名,然后导入Ae中 (这里推举overload插件)

打开所有形状图层的3D开关,选择cinma4d渲染办法,给形状层一个凸出深度:

新建一个摄像机,选择一个长焦摄像机,减少透视扭曲:

英文输入法下按键盘上面的C键,切换为摄像机工具,在视图窗口拖动不雅观察不同的视角(类似在三维软件中自由视角不雅观察)

现在所有形状图层都有了Z轴深度,但是位置和Z轴深度的大小还须要进一步摆放调度,切换为4个视图模式,我们来调度每个图层的空间位置,球拍的赤色橡胶垫深度不须要太大,位置调度到中间白色木板的表面:

同理,对玄色手柄部分进行调度:

调度好位置之后,接着按照之前的方法对每个部件的正面 边线和背面上色,首先把中间白色部分的侧边颜色改深一点:

同理对其他部件做相同处理:

颜色也调度完之后,须要将所有元素绑定到空缺图层,方便后面做动效,新建空缺图层并打开3d开关。

在三视图中调度空缺物体的位置,使其刚好在球拍的重心,调度好之后将所有图层都绑定到空物体上:

调度空物体就可以对球拍做动效了:

这种方法虽然大略,也能做出一些不错的效果喔!

二、伪3D

伪3D实在便是手动调度形状图层路径,不同的动效调度方法不同,没有固定的章法可循。

下面通过这个头部迁徙改变的案例的制作,希望对大家有所启示:

第一步还是角色的绘制,在绘制前先要设定好动效形式,比如这里我想让头部360度旋转,那在绘制的时候就要考虑的每个元素的运动状态,比如这里把头发展开绘制,并复制一份首尾相连,这样通过敌人发位置属性k帧就能仿照迁徙改变的效果:

将绘制好的图形分层导入Ae中,首先调度头发层的运动,第一帧对x轴位置打关键帧,结束点调度x轴位置,使头发刚好迁徙改变一圈:

复制脸部图层,作为头发层的遮罩:

这样头部整体的旋转动效就完成了:

接下来要匹配五官的旋转动效,使其与侧脸透视匹配(对眼睛x轴压缩来仿照透视效果)并对关键帧参数进行大略调度,使动效更加自然:

复制两个脸部图层,分别置于眼睛图层上面,作为眼睛图层的遮罩:

复制眼睛图层,制作头部转回来时的动效,同样的对位置缩放进行关键帧调度,使其匹妃耦部的旋转 :

复制脸部图层作为遮罩:

旋转过程中眼睛超出了脸部的描边,我们须要对所有遮罩图层添加“大略壅塞工具”,调度壅塞大小来找回描边:

嘴巴,鼻子的操作跟眼睛类似,这里就不赘述了,到此,一个大略的头部迁徙改变动效就完成了:

这种方法类似于逐帧动画,能实现很多繁芜的三维效果,不过难度也比较高,须要大家对透视有比较深的把握和足够的耐心。

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