我在前面也提到了OC渲染用具有超强的渲染功能,不仅速率快而且无偏差,也是现阶段主流的C4D渲染器之一,是C4D渲染器中的佼佼者了。
须要OC渲染器3.07版本以及Octane教程的同学可以找我免费领取:
1、评论区吱一声就好啦
2、私信我:OC
关注筱筱,粉丝福利干货享一直!
4.0的话是须要收费的这个是须要辞官网自行购买或者租用的。
1.将C4Doctane复制到C4D目录下【X:\Program Files\MAXON\Cinema 4D R19\plugins】
2.不要打开C4D,安装OC渲染器须要屏蔽OC的授权验证,接着找到HOSTS文件(C:\Windows\System32\drivers\etc)用记事本打开hosts文件。
3.打开C4D之后找到OC预览窗口然后输入账号:Ev3rSmok3 密码:iBeforeEexceptAfterC
4.记得勾选Use offline licensing on this computer 就可以了。
5.末了为了安全起见,须要提前做好离线备份,备份地址为C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\OctaneRender
交情提示;OC渲染器哀求机器的配置比较高,以是不建议配置不好的电脑进行安装!
OC有多种办法,常用以下三种。图片
1、一种办法是先建立材质,再点击NODE EDITOR进入材质节点编辑窗口。
2、第二种办法:在LIVE VIEWER窗口,点击菜单--MATERIALS材质--OCTANE NODE EDITOR 直接进入编辑窗口。
3、第三种办法,更直接。在OC渲染窗口,直接在模型上右键--菜单上选择NODE EDITOR进入材质节点编辑窗口。
材质节点编辑窗口:
节点编辑窗口,节点过滤和SEARCH都是为了方便查找节点的管理工具。
OC节点分类表
每个节点就像一个模块:从输入端口进来数据,通过节点进行处理。处理之后,再从不同输出端口运送出去。
把稳的是:每个输入端口输入是唯一的,不能有多个输入,进入一个输入端口,担保数据唯一性。而每一个输出端口却可以输出很多。
材质节点编辑便是“材质编辑办法的改变”
下面大略演示两个材质的编辑办法:
第一种传统层叠编辑办法:操作方便,逻辑性差,资源利用率重复。
1、建立一个OC材质。
2、添加一个IMAGETEXTURE节点。
3、载入一张大理石贴图。实在你也可以直接载入纹理,但与IMAGETEXTURE节点比较,少了很多功能。下面再详谈。
4、变动为GLOSSY材质,设置ROUGHNESS粗糙为0.112旁边。
5、点击OC材质,通过C4DUV设置缩放比例为50%。
6、点击渲染。
第二种材质节点编辑办法:逻辑清晰,资源利用率高,操作不太方便。(你须要找节点啊)
1、我们利用上面这种办法直接进入材质节点编辑窗口。
2、找到OCTANE MATERIAL节点,拖拽建立一个材质。
3、选中模型,在材质节点上右键,选择APPLE TO OBJECTS通报给工具,把这个材质授予模型。
4、选中这个材质节点,右侧属性--基本,设置材质类型为GLOSSY。
5、找到IMAGE TEXTURE节点,拖拽下来,在右侧属性面板,输入相同的纹理贴图。
6、也可以直接把纹理贴图拽进了。OC自动建立一个IMAGETEXTURE载入这个纹理。
7、用鼠标拖拽链接到DIFFUSE通道。
8、选择OC材质节点,在右侧面板找到ROUGHNESS属性,设置0.1338旁边。
9、如果你想用节点掌握粗糙度也可以,利用FLOAT节点。可以调度粗糙程度。只不过,ROUGHNESS取值范围在0-1,而FLOAT供应的数据超过了ROUGHNESS接管范围,但也没有什么,只要大于1的数据,在ROUGHNESS看来便是1
10、我们用传统的材质编辑器打开便是这样的。
11、利用OC材质节点编辑器,我们可以灵巧掌握OC材质每个通道的UV。添加上面PROJECTION投射节点和TRANSFORM通报节点。
11、PROJECT节点见告IMAGETETURE节点,利用什么办法投射这个贴图,默认是MESH UV,便是利用模型自带UV办法。
12、利用TRANSFORM节点,我们可以掌握UV的移动、缩放、旋转。上图,对UV进行缩放0.5 。
13、为了与上面的渲染结果有所差异,我们改换一个较深的背景。
须要OC渲染器3.07版本以及Octane教程的同学可以找我免费领取:
1、评论区吱一声就好啦
2、私信我:OC
关注筱筱,粉丝福利干货享一直!
4.0的话是须要收费的这个是须要辞官网自行购买或者租用的。
本日这篇文章就分享到这,须要不雅观看更多的内容,欢迎点击我头像进去关注,或者点击下方的【理解更多】,这边会供应专业C4D影视后期学习课程以及AE、C4D分UV以及贴图绘制软件、插件、模型、贴图等素材领取。