能够得到这样的成绩,自然也和游戏出色的美术表现分开不了关系。
特殊是之前,在没有大版本更新的情形下,《逆水寒》手游仅仅凭借着一套白狐时装,就在诸多大作的围追堵截下再次拿到脱销榜第一,可以说出乎了很多人的猜想。

为什么《逆水寒》手游的角色与时装能够得到玩家们的喜好?项目组是如何在手机平台上实现乃至超越端游级别的品质的?雷火艺术中央特殊约请到了《逆水寒》手游角色设计组组长十井,以及角色制作组组长月光,请他们聊一聊这些成绩背后的思考。

从70%,到超越100%

Q:二位好!
《逆水寒》手游上线也有一段韶光了,你们会怎么评价游戏在角色方面的终极效果呢?是否达到了立项之初的预期?

逆水寒手游是若安在手机上实现端游级角色品格的

月光:实在最早在立项的时候,我们定下来的目标是至少能还原《逆水寒》端游70%的效果。

别看只有70%,实在它是个非常难达成的目标。
由于《逆水寒》端游当时的制作标准已经是海内MMO的标杆了,无论是画质的精度、整体的画面表现效果,还是设计和制作的水准,都可以说是海内顶尖的水平。

但是手机平台天然会有一些限定,比如模型面数、部件数量、贴图数量、半透纱面积、乃至是单个材质球采样数量等等,都极大地受手机性能和操作系统的制约。
和换装游戏可以把所有性能堆给单个角色不同,我们这样的MMO会有大量的玩家同时涌如今屏幕上。
再加上局内丰富的舆图风景和各种殊效,性能更是被进一步地限定,我们能分给单个角色的资源是极其有限的。

最初立项时,如果我们要做到完备对标端游的精度和效果,资源量和多人同屏性能就会掌握不住;如果要掌握资源量,效果又会大打折扣。
包括当时我们也看了一些市情上的手游竞品,也没有看到能很好地还原端游画质的。
以是在我们看来,能实现70%以上的效果,就足以通杀手机平台上所有的MMO了。

不过本日看来,我以为我们不仅做到了70%,乃至可以说做到了100%——可能有些方面,我们还超越了原来端游的表现。
以是我们对目前游戏呈现出来的效果还是挺满意的。

Q:那举个例子呢?比如详细哪些方面你们以为手游角色的表现是超出预期的?

月光:就比如角色的风雅程度吧,实在和端游比较都是不遑多让的。
由于我们手游有一个竖屏拍照的模式,它可以把镜头拉得很近,角色脸上的毛孔,还有衣服上的小钻石、小亮片、小绣线等等细节都能被看的一目了然。
我们的角色是可以经得起这样的放大欣赏的。

十井:说到这个,实在我们也走过一些弯路。
我们手游角色整体的设计理念和大的设计方向还是延续原来端游的风格,但是一开始的时候我们考虑到游戏上的是手机平台,它的屏幕很小,那是不是就要专门做出一些调度。
于是我们考虑把端游里一些比较小的设计细节放大,或者把它的形状做出一些夸年夜,并且把个中的一些装饰进行了整合,去除掉了很多原来须要拉近才能感知到的细节。

但是经由几轮的验证之后,我们创造这么做反而会丢失一些我们在风雅度方面的上风。
于是我们又回过分来丰富我们的设计细节,比如添加了一些服装褶皱,增加了形状的层次感,也增加了一些金属的装饰等等,终极才能在近景的竖屏拍照模式下都可以呈现出这么好的效果。

Q:之前那套很受欢迎的白狐时装,彷佛便是根据这样的思路去设计和制作的?

月光:是的,我们同样增加了很多细节,比如白狐衣服上很明显能够看到的小亮片,我们希望能通过这些元素表现出时装的一些时尚感。

十井:我们在设计的时候,想要的便是一种妖怪和怪谈的觉得,再结合一点当代时尚的元素——由于白狐这个意象本身是比较传统的,我们就希望能结合一些当代的要素,让玩家通过形状剪裁得到一些新颖的感想熏染。

格局上女装整体是偏礼服的设计,但是一些装饰元素用的很传统,例如绳结和狐狸面具等等。
个中狐狸尾巴这个意向我们是通过元素提取,把它做成了角色的毛领,这样看着有一种比较崇高的觉得。
同时我们给它设计了一个能展开几条尾巴的展示殊效,去强化白狐本体的身份。
然后再加上耳朵这个玩家都很喜闻乐见的元素,末了就成了现在这个样子。

月光:实在端游里面我们有出过白狐的服装,但就像之前说的那样,由于资源量的问题,我们得手机平台上之后,所有的东西都须要重做。
那末了呈现出来的效果我们也相应地做出了一些调度:端游的版本整体看上去材质会更写实一些,而手游版本,由于时期的变革以及新玩家的加入,我们整体调度得更加时尚了一些。
包括白狐服装的布料质感细节,我们也专门进行了升级。
在金色和白色的原有设计上,我们还加入了其他颜色的一点色彩变革,让颜色的层次更加丰富,使它更贴近现在玩家们的审美和需求。

Q:那如果我们要做一个全新的角色或者时装,从设计到落地,大概的流程是什么样子的?

十井:一样平常来说,原画这边首先会接到策划的需求——当然也有可能是我们找到策划,就像这次的白狐时装便是我们这边想去做的。

然后我们会和策划一起谈论确认这个需求,之后会开始观点图的创作。
在这个过程中,我们会不断地保持沟通,去确认设计的细节。

在确认了观点图之后,我们会对原画进行细化,确定更加详细的设计细节。
在这个阶段,我们也会和模型的同学开始沟通,包括里面的效果有哪些是可以实现的,能够实现到什么程度,在不断的沟通中把细化的结果给确定下来。

然后我们就会把原画交给模型,模型的同学就会根据原画进行还原,然后在原画的根本上做一些二次创作,去提升它的表现。

末了便是将确定下来的模型交给绑定和动作的同学,终极落地到游戏里。

Q:那模型同学须要再早一些参与到流程中吗?比如在需求阶段就加入谈论?

月光:会看情形。
如果涉及到之前没有做过的一些材质,或者是一些分外的表现效果之类的,模型的同学也会很早地参与到谈论中。
比如是去做那种效果非常炫酷的高奢时装,那我们可能首先就会去考虑模型是否能够去实现这些效果。
如果暂时不能实现,也要先想想办法,尽力去实现。

例如制作某个顶奢时装时,原画设计的衣服背后有大面积的流光殊效,光靠传统的PBR贴图是很难实现的。
那如果用殊效的办法去做,又由于这个效果是常驻的而且面积还非常大、层次还特殊丰富,以是一层殊效面片的效果还不太够;但是多层的话又会非常耗费手机的性能,以是我制作的时候真的是“薅秃了头发”。

末了和TA深入沟通之后,我们通过画四层流光贴图叠加在一层半透模型面片上,才实现了呼吸般的流光效果,并且非常节省手机的性能。
总之便是要尽可能地去还原策划的想法和原画的设计,同时还要符合程序的性能哀求。

Q:那么在不同环节相互沟通的时候,你们有什么技巧吗?若何去确保信息是准确的,只管即便避免返工呢?

十井:在我看来最主要的依旧是保持沟通,而且是长期、频繁的沟通,才能够只管即便避免信息没有对齐。

比如我们拿到一个需求,策划会在文案里大概地描述一下他们想要什么东西。
那我们第一步便是对文案进行阅读,然后我们就会把里面一些不是很明确的点,或者是我们自己有一些想法的点给标注出来,之后再跟策划进行沟通,一开始就把我们的目标拉齐,这样就能相对来说少走弯路。

包括我们出观点草图的时候,可能也不是只出一版,而是直接出好几版给到策划。
并且原画的同学在这个过程中也要跟策划沟通,解释自己想要表达一些什么东西。
把所有的事情都明确之后,再进行到细化这个步骤。

其余一个技巧,我以为便是要多进行发散,然后把自己的想法总结起来,在沟通上多提问。
由于策划跟美术属于不同的职能,他们的表达办法不一样,以是就要多提问题,通过提问挖掘出策划一些没有在明面上表达出来的深层想法,把策划和美术两边的想法进行结合,以达到方向的同等。

重塑国风美学

Q:实在《逆水寒》手游里有很多角色的设计都给人留下了深刻的印象,想问一下你们在设计角色时候的思路是什么样的?如何通过形状的设计,去表示出角色本身的特质呢?

十井:我还是拿镜湖飞音那个副本的BOSS东方既白来举例好了,很多玩家对这个BOSS的印象比较深,以为她的形状非常有影象度。

实在当时我们接到的需求,是说设计一个跟音律有关的BOSS。
我们跟策划也谈论了全体的玩法,她会分两个阶段,第一阶段可能会偏少女感一些,场景也都是在镜湖里,以是整体是比较唯美的觉得。
然后还须要和音律相结合,那很快我们就想到了敦煌的飞天壁画,于是就化用了反弹琵琶的这个经典形象,综合设计出了东方既白这个角色。

而第二阶段,她在整体的感不雅观上会跟第一阶段有一个比较明显的差别,我们利用了一些佛教的元素,比如飘飞的丝带,还有她背后的光环,将她的二阶段塑造成了偏神性的形象,就会和第一阶段的少女感形成光鲜的比拟。
再合营上游戏里比较“洗脑”的音乐,就会让大家的印象更加的深刻。

Q:那在角色设计方面,除了敦煌壁画之外,我们还融入了什么其他的中国特色的传统文化呢?

十井:比如传统衣饰的刺绣、版型、剪裁,实在我们都会故意的在设计时进行化用。
以及,我们现在会特殊重视一个叫做中国色的元素。

我们制作人给我们每个人都发了一本研究中国色的书。
通过这本书我们创造,中国色实在真的很博大精湛,它从自然、人文、历史的传承里不断去提取一些色彩上的亮点。
然后我们在学习之后,就故意地在设计上引入这些中国色,并且去理解这些中国色代表的是什么样的特质。
然后通过色彩搭配,把它利用到角色身上。

比如青铜器里会有那种石青色和墨绿的玄色的搭配;比如大家都很熟习的故宫,是朱赤色的墙和黄色的瓦的搭配,还有青蓝色的飞檐斗拱等等。
当然,我们也会从壁画或者苏绣这样的文化遗产里,自己去提取一些中国色的搭配,然后利用到设计中。

Q:回顾全体设计过程,你们碰着的最大的困难是什么,又是怎么去战胜的?

十井:我以为最大的困难,便是实在包括我们在内,市情上古风类型的游戏已经比较多了。
你能想到的点子,其他人也能想到,重合度会比较高,能够利用的素材范围可能也就那么一些。
以是如何去打破过往的设计桎梏,这个是我们须要去攻坚的难题。

我们的做法是:每个设计师基本上都会建立一个自己的图库,平时也会去养成搜集灵感的习气,比如逛街和旅游的时候,乃至是高下班的途中,在路上看到一些美好的事物或者灵感,都会去及时地记录下来,用这种办法去扩充我们的素材储备。
很多古风的元素可能不会变,但是通过与一些其他元素的结合,在主元素不变的情形下,搭配和气质也是可以改变的。
此外,我们也从之前中国色的研究里学到了很多。
再结合上新的一些想法,每每就能创造出一些跳出之前固有设计思路的新东西,办理过于同质化的问题。

月光:从模型制作的角度来说,比较传统MMO手游随意马虎受设备性能限定而无法表现出足够高的精度和细节量(俗称糊)这个问题来说,我们以为最难的反而是拿到原画往后的二次设计:怎么去表现出原画给的图案的层次,怎么表现出每个细节惩罚歧的质感,都是非常磨练制作者的审美和二次设计能力的。

比方说刺绣吧,可能《逆水寒》端游是最早开始卷刺绣的,结果带动市情上其他游戏都喜好卷刺绣。
但是到了现在,如果还这么做刺绣,可能就会很平淡,和其他游戏拉不开差距。

以是我们开始考虑从一些高奢时装面料和奢侈品珠宝中汲取灵感。
我们会用高等时装的面料去考试测验着还原原画的设计、丰富我们的细节,再加上例如小亮片、小钻石、立体绣这样的元素,把它们和传统的刺绣结合起来,让它在同一片花纹里有着多重的变革,给到玩家一些全新的感想熏染。

Q:那像这样的创新,玩家们的接管度高吗?如何去把控创新的程度呢?

十井:首先,我相信现在的年轻玩家对付一些新鲜事物的接管度本身还是非常高的(笑)。
而且根据我们目前得到的一些反馈来说,实在玩家也不是一定哀求你的设计要符合什么传统或者定义,在担保大体是在国风的基调下去做发散,玩家是完备能够接管的。
对付他们来说,美永久是放在第一位的。
以是我们须要在把角色和服装表现得更美的根本上,再去增加一些玩家能够接管的创新,我以为才是精确的思路。

而且我认为,超前的设计是可以的,但得要能立得住,这就得去结合大家的认知水平去创新。
就像《蜘蛛侠:多元宇宙》的表现手腕,实在也是结合了一些以前的复古元素做出来的,比如抽帧、比如漫画的对话框,它并不是凭空创造出来的。

以是回到我们游戏美术的设计上,实在也便是要多走到表面去,和游戏受众的年轻人聊一聊,多不雅观察他们喜好什么、平时穿什么、看他们追什么样的东西,你就可以从中提取到你想要的信息。
然后再跟我们原来的一些传统元素相结合,就能创作出他们喜好的东西了。

Q:看来不仅是项目组内部要保持沟通,和玩家之间也要保持沟通才行。

月光:是的,就比方说白狐那套时装的耳朵设计吧。
当时我们做了初版出来,玩家们以为它不足好看,不足毛茸茸。
我们看到了各大社交平台上的反馈,然后临时就决定大晚上把它改好,一个一个环节去推进,改到玩家满意为止。

实在作为设计师,我们必须要非常关注玩家们的反馈,及时做出调度才行。
就像我们自己就常常去搜索玩家们的评论,那如果玩家提出的见地,我们在比拟之后以为确实比现有的方案好,我们还是会很快采纳玩家们的见地的。

Q:那如果用几个关键词去总结《逆水寒》手游的设计风格,你们会用哪几个关键词去描述呢?

十井:唯美、精细、江湖和时尚吧。

在有限的资源内做到最好

Q:接下来我们聊聊角色制作部分吧。
如何只管即便避免原画和模型做出来的效果看起来差异很大的情形呢?彷佛玩家常常会吐槽一些游戏原画和模型看起来是两个东西。

月光:还好我们的项目没有对外放过原画(笑)。
实在要避免这种情形,我以为首先便是要明白,3D和2D在画面上呈现出来的效果是不一样的。
你以为一幅画很好看,可能是由于笔触或者勾线很好看。
但模型它是立体的,它必须全方位都好看才行。

那为了担保效果的同等性,原画和模型之间的沟通肯定少不了。
不能说我拿了一个原画,然后我就什么都不管,就照着原画上面的去做,做完了就交差,这是对作品的不负任务。

我们要时候去想,原画中没有呈现出来的部分该当要怎么去制作?一些细节我们要如何去细化?有些不明确的地方我们要怎么做二次设计?做完之后你还须要再去找原画和策划同学去看:你以为模型做的这些调度怎么样?有的时候原画会以为细节添加的有些太多了,你就须要去做减法,实在减法做好了也会很出彩。

Q:那我们在拿到一副原画之后,会如何去思考它的二次设计呢?有没有一些思路可以分享?

月光:首先,原画肯定会供应一些参考图,比如某个地方的材质想要做成什么样子。
那么我们就会根据这个指引去找更多的参考,在心里去剖析这个地方要怎么去做,要有一个底。
如果心里没有设计观点的话,还须要再去找原画沟通。

第二,我们会去理解原画的一些设计,比如说外轮廓剪影和造型模型是什么样的。
一样平常来说,有些原画同学会自己拿红线在原画上勾一下,比如它的分块,哪一层搭哪一层,每一层里面的褶皱大致是什么样子。
那如果没有勾出这些细节,我们就会去找原画去聊,确认自己理解的版型裁剪是否精确、轮廓剪影是什么样子、层次搭配是否OK。

然后我们会去看一看衣服的花纹。
有的时候原画会设计很多花纹,但是我们的贴图尺寸和数量有严格的限定。
那这个时候我们就又会去找原画沟通:比如某个地方的花纹,旁边可能看起来略有差异,但差异不大,能否做成旁边对称的,以扩大UV占比,来画更风雅的细节?如果可以,那当然最好;如果有些精妙的设计无法通过旁边对称来表现,那么就须要模型自己考虑如何在有限的贴图尺寸里,通过层次搭配、色彩关系搭配、点线面对比、疏密节奏的把握……去把细节的丰富度表现出来。
可能原来我们想设计成刺绣类型的花纹,但现在一根根绣线受贴图精度限定表现不出来,那就不做成刺绣了,做成别的材质,但也担保有足够多的细节。

在确认了这些东西之后,我们就到了引擎编辑的阶段。
那这个时候我们可能会创造,由于手机平台的限定,一些材质的表现可能也要调度。
我们就得想办法,在担保细节量和质感的同时,通过别的方法去实现相同的材质表现。

那这部分处理完了之后我们就会把模型交给绑定。
绑定拿到的模型是T-Pose的,可能乍一看还好;但手一旦放下去,可能又不好看了,由于轮廓和剪影造型会发生变革。
那这个时候我们又会返回去调度,直到调度完毕,我们的二次设计才算完备结束。

Q:你以为在这些环节里,哪个环节是碰着困难最多的?

月光:还是由于手机平台上的资源限定,导致我们不得不去调度制作方法这个环节吧。
哪怕我们的TA和程序技能同学已经非常给力,做了大量的优化事情,但如果你在制作一个角色时装的时候超出了规范哀求,同屏人一多手机该卡还是会卡,该烫还是会烫。
可我们也不能由于这些限定就一味地降落我们的美术标准,以是只能绞尽脑汁地去思考,如何在有限的资源量里,尽可能通过我们的二次设计,去达成想要的效果。

Q:那可否举一个详细的例子,说说是如何利用一些技巧去规避资源量的限定,仍旧做出高质量的模型的?

月光:比如说像青蛇那套服装,原画在最初设计的时候,裙摆的地方是半透的纱,但末了我们呈现出来的作品是不透却流光溢彩的。

半透和不透,它们在轻薄感的展现上会有很大的差异。
但是没有办法,由于青蛇的袖子飘带半透纱的面积太大了,如果裙摆和袖摆都做成纱的话,手放下来,半透叠半透会涌现一些严重的bug;如果做半透排序又必须拆部件,drawcall会增加。

那我们就和原画的同学商量能不能裙摆做不透的袖子做半透的,或者袖子做不透的裙摆做半透的。
经由深入沟通和测试,终极决定利用手绘镭射的办法做不透的,把裙摆上面的颜色画的非常的丰富,这样看上去就有流光溢彩的质感,再加上其他地方的一些设计,终极把全体时装的设计丰富度给提起来。

实在任何一种质感,在受到现实成分制约的情形下,我们并不一定要把那些真实的物理shader打算方法通过程序加功能给做上去,也完备可以用手绘去仿照它们的表现,这也是我们作为美术的代价所在。
实在玩家更在意的是好不好看,而不是这个东西是怎么做出来的。
如果你把玉石等各种材质真的做了物理算法在shader上表现出来,但却由于资源量的限定导致它没能在手机上有很好的表现,我想玩家们也不会以为你的选择是精确的,还是要综合考量。

Q:那包括对刺绣质感的处理也会利用这种办法是吗?

月光:对的。
实在刺绣的种类分为很多种,我们都会考试测验用绘画的方法去还原那些针脚的细节。
可能市情上很多游戏卷刺绣都卷入了一个误区,不是说线条有一根根排列的刺绣才是唯一的刺绣制作方法,中国传统的刺绣针法实在非常丰富,包括盘金绣、打籽绣、辫子股、纳纱绣、戳纱绣、鸡毛针、珠绣等等,都是我们可以参考的工具。
我们在制作的时候,也会用画笔当针,按照传统刺绣针法的走势,在游戏里画出纹样的细节,而不是寄希望于通过AI或者SD插件等技能办法去天生刺绣图案的细节走势。
AI技能天生的刺绣做不脱手绘刺绣的各种针法,也没有足够的灵气和生动感。

发展的建议

Q:二位在古风游戏的角色领域该当算是积累得非常深厚的了,以是末了也想请你们给新人们供应一些建议。
比方说,你们以为该当如何去提高自己的审美水平,去创造出更好的古风游戏角色呢?

十井:实在每个人都有自己的审美,没有什么高下之分。
但如果我们是要去做游戏,那你的审美可能要相对更通用一些才行。
我以为一个比较好的标准便是,它在视觉上不能不舒畅,而且须要踩在当下大家比较能够接管的一个范围里,不能说还在利用五年、十年前的逻辑。

如果要提升在古风方面的审美,那么实在网上或者书本里头是有很多这方面的研究的,古人传承下来的艺术成绩非常博大精湛。
以是多看、多剖析、多做实践,去画一些草图,做一些特定的练习,一定会有所帮助。

除此之外的话,你也须要关注到现在盛行的一些时尚元素,去结合这些时尚元素,看有没有什么方法可以化用到自己的设计里去。

月光:模型方面,可能更多地须要做一些色彩上面的演习。
由于有的时候你会创造真的很难去100%还原原画的觉得,由于模型也会受到引擎和光照的影响,以是你去把控颜色的度就变得非常困难了。
可能有的时候便是色相偏了一点点,它搭配出来的颜色就会非常丢脸。
以是我们组会在颜色做过很多分享,也会多做演习。
我们组内的同学也都会常常在内部开课分享自己的履历,或者是分享一些我们看到的比较好的参考,如故宫博物院里的展览等等,以提升全体项目团队的审美。

然后便是多看服装设计师的作品,包括高定、高奢的走秀,看它们的设计、格局和面料。
还有便是多看博物馆里那些传统的瑰宝,好好研究当时的制作工艺,从中间也多学习和提炼一些元素,对付模型同学的二次设计也是有帮助的。

Q:对付那些想从其他赛道转到古风赛道的设计师来说,你们对他们会有什么样的建议?

十井:我以为最大的建议就还是热爱吧。
一旦对一个东西有热爱,就会天然地有自驱力去理解和探索。
如果你对这个东西本身就不感兴趣,那说什么都很难了。

月光:我也赞许这一点。
就像是我们组内的同学,常常不才班之后,脑筋里还是会想着怎么通过二次设计把角色给做好——真的是热爱在驱动着他们。
实在很多同学在加入游戏行业之前,他们就已经是国风文化的爱好者了,就很喜好研究这些方面的东西。

以是如果你对这个领域很有热心,那么多研讨、多总结、多互换,我相信你一定可以做得很好。

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