拍照制图法利用真实天下物体和环境的多张照片创作数字资源的过程。
早在 19 世纪中期,它就已经涌现,险些与拍照拥有同样长的历史,最早是用于绘图和测绘。
毫无疑问,从那时起,它逐渐从一个纯挚的仿照流程发展为数字化操作。
如今,拍照制图法的丈量、算法、打算和整理等所有繁芜过程均可交由 ArtEngine 这样的运用程序进行处理。

ArtEngine:

https://unity.cn/product/artengine

草叶图像来自于Pete Mc Nally

想把猫毛变成数字化的毛绒地毯吗Unity ArtEngine帮你实现

表面拍照制图法

想把猫毛变成数字化的毛绒地毯吗?现在可以实现了。

先从拍照制图法开始,它有多种办法可以利用真实天下的原始工具照片创建高质量的数字资源。
表面拍照制图法是指将一块平坦的平面,如一片林地或布满卵石的海滩,经数字化处理后制成无缝拼贴的材质。

Alexandre Rodrigue利用拍照制图法为《孤岛惊魂:新曙光》制作的环境资源

Unity ArtEngine 是一款为游戏、电影或任何其他数字艺术项目制作超逼真材质的工具。
ArtEngine 通过利用人工智能改进了表面拍照制图事情流程,可快速去光照、去接缝,肃清不须要的伪影,并天生完全的 PBR 材质,以便在 Unity 或选择的 3D 程序中利用。
凡是制作过 3D 资源的人都知道,如果能够摒弃恼人、难用又耗时的传统拼贴法,就可以节省大量韶光,从而专注于事情流程中的创意和艺术创作环节。

拍照制图法很繁芜,这文的内容只是冰山一角。
但一旦理解,就会创造纵然是手机拍摄的业余照片也能制造出俊秀、专业的图片效果。
如欲深入理解干系知识,欢迎前往 Unity 拍照制图中央阅读更多高等内容。

Unity 拍照制图中央:

https://unity.com/solutions/photogrammetry

Pete Mc Nally 利用巨石(右图)照片制作了峡谷岩石拼贴素材(左图)。

拍照制图法如何引发创造力

无论是专业电影剪辑师还是业余游戏开拓职员,ArtEngine 适宜各种技能水平的艺术创作者利用。

Dave Riganelli 是育碧多伦多事情室的技能美工总监。
他利用拍照制图法和光度立体扫描技能打造了一个具有各种艺术效果的数字化花园。

Riganelli 精通拍照制图法的各种功能。
他阐明了这项技能如何在电子游戏中迅速遍及:

就在五年前,拍照制图法还不是主流趋势。
它紧张用于打造角色,并且外派给专门的承包商来做。
首次利用拍照制图法的大型游戏是《星球大战:前哨》。
游戏中所有的地形和自然资源均为扫描制作的数字资源。
《星球大战:前哨》证明可在制作流程中采取批量扫描的办法。
拍照制图法由此成为了广为推崇的标准。
从那往后,越来越多的事情室开始采取拍照制图法,现在已经非常遍及。

但 Riganelli 也指出,拍照制图法并不但适用于 AAA 级游戏项目和电影大片。
他表示:“扫描从未如此大略,可随时在家用设备上操作。

曲棍球手套的数字孪生,由DaveRiganelli利用旋转拍摄的110张图像制作而成。

Pete Mc Nally 也是一位由拍照制图事情引发了奇思妙想的创作者,他在荣获艾美奖的 Havok 公司(数年前被微软收购)担当 3D 艺术家。
从波折的石头纹理到干枯的树皮图块,每个看起来都非常逼真,仿佛便是实物,他的画廊表示了其拍照制图法的生动魅力。

Mc Nally 在为游戏制作图像时对游戏开拓产生了兴趣。
那时,创作游戏图像,尤其是 3D 图像并非易事。

他回顾道:“刚开始的时候,我要购买很多软件的容许证。
起步成本相当高。
3ds Max 或 Maya 都要数千美元。
如果没有发行商来承担部分本钱,是不可能真正打造出一款游戏的。

受到秋季实景致彩的启示,Pete Mc Nally用48张照片制作了这幅叶子素材。

看到 ArtEngine 等基于人工智能的素材创作软件越来越受欢迎,Mc Nally 感到非常高兴。
在他最初从事这项事情的时候,为游戏制作图像不仅昂贵,而且非常耗费韶光。
基于人工智能的艺术设计,摆脱了许多缓慢且乏味的中间环节。

数字化小贴士

第一步?尽可能多拍摄所选物体表面的细节,以便开始后续数字化流程。
虽然不须要很多花哨的样品和高科技小装置,但这些确实能够有助于实现空想效果。

以下步骤详细先容了好用且可靠的拍照制图法事情流程,但也可利用光度丈量或单幅图像来拍摄内容,然后再将其导入 ArtEngine。

由Pete Mc Nally设计的棋盘格平面图,可从高度图位移。

手机游戏

令人惊异的是,智好手机摄像头布局也很精密,足以捕捉任何您想要注入生命力的素材。
摄像机越好越能拍出效果优质的图片,如果不是制作电影大片,完备可以利用随身携带的手机拍出令人满意的照片。
同样地,专业的事情室可能须要 300 张纹理照片,而小型项目只需 20 或 30 张快照即可。

阴天法则

利用拍照制图法制作 3D 资源不再须要依赖事情室和分外照明。
阴天是最佳拍摄景象,不会产生粗糙的阴影,以便纹理导入和编辑。
把稳不要拍摄反光纹理,例如湿润的表面。
室内拍照是个很好的选择,但不要在直接光芒下拍摄照片,由于直接光芒会产生阴影和反射,很难将终极的视觉效果拼接在一起。

拍摄你认为最棒的照片

探求有空想纹理的区域,并开始拍摄。
拍摄照片时应垂直于表面,每张快照只管即便保持 70% 到 80% 的重叠度。
根据须要尽多采集照片,选择范围广有利于做出更好的效果,但如果不是制作顶级大片,也不必过于纠结。

任何像样的相机都能立时呈现完美可用的图像,因此如果以为手机方便,也可利用手机拍摄。
如果利用的是数码单反相机,并且希望数码资源与真实天下的物体及其色彩只管即便吻合,就采取 RAW 模式拍摄,并考虑利用颜色检讨器或白平衡卡。

图片由Victor Kam供应

简要技能讲解

采集纹理后,开始进行数字映射。
利用 ArtEngine 和其他一些工具,可在短韶光内制作逼真的 3D 资源。

01 准备事情:重构和烘焙

第一步可根据须要选择性操作,利用 Lightroom 或 PhotoLab 等软件对照片进行色彩校正。

然后,须要利用拍照制图软件重构拍摄的照片。
换言之,须要规复所拍摄 3D 工具的 2D 照片时丢失的深度信息。
建议选择两款免费好用的重构开源软件:Meshroom 和 3DF Zephyr Free 运用程序。

接下来,须要创建一个烘焙平面。
将重构的网格输出至 3D 图形事情空间,并建立大略的表面,以便投射细节。
同样有很多软件工具可以实现这一功能:Blender 是一个不错的选择,可免费利用,而专业的付费软件有 Maya 和 3ds Max。

3D 重构和烘焙平面组装完成后,就可开始烘焙。
将重构和平面加载到烘焙软件中(可选择免费运用 xNormal),然后烘焙所需的映射。

请把稳反照率和高度图。
反照率(即颜色)很难从头开始重新制作。
其他映射,包括法线映射和环境遮蔽映射,可以从高度图中导出,并在 ArtEngine 中重新打算。

创建烘焙平面(上图),烘焙设置(左图),烘焙效果(右图)

02 去光照、去接缝和导出到 Unity

将素材导入 ArtEngine 后,第一步是去光照。
ArtEngine 的去光节点有助于修正素材中的照明行为。
根据图像特点,利用以下一个或多个节点:

反照率天生:把刺眼的高光和暗点染平

渐变去除:修正由照明引起的渐变

硬阴影去除:去除素材上的任何直接阴影

去光照后,利用粗糙度天生节点制作一个基本的粗糙度图,以便在后续的操作中利用。

通过 Compose Material 节点开始利用完全的纹理集。
由于 ArtEngine 是基于节点的软件,可以用一种非毁坏性和非线性的办法来回编辑。
比较之下,基于图层的软件只许可线性编辑。

开始烘焙数据集时,可能会把稳到没有拼贴。
运用 ArtEngine 的接缝移除节点,可避免这个问题。

最初烘焙数据集充满了缝隙。
可利用接缝移除节点,纠正所有贴图。

现在已拥有完备可利用的拼贴素材。

利用 Mask Paint 节点来做进一步的整理,比如画出非空想的区域,然后利用该节点作为忽略输入到一个新的突变节点。
调度突变节点中的 World Scale 参数,缩放为真实天下的素材大小。

节点细节(上图),效果(下图)

Unity ArtEngine Importer 嗒哒!
现在您拥有了一个完备可利用的拼贴素材,准备导出到 Unity。
访问Unity素材商店,获取须要的插件,包括免费的 ArtEngine Importer,然后开始在 Unity 中尽情发挥艺术才能。

ArtEngine Importer:

https://assetstore.unity.com/packages/tools/artengine-importer-169870

ArtEngine:

https://unity.cn/product/artengine

术语阐明

如果是初次打仗 ArtEngine 和拍照制图法,一定会碰着一些陌生词汇。
以下是一些术语参考,有助于您探求须要的信息,取得不错的成果。

烘焙:将数据从一个源重新投射到另一个源。
在本文中,它指把一个高分辨率的几何图形投射到一个低分辨率的目标工具上。

色彩校正:调度照片的颜色,使它们尽可能准确地反响光源。

去光照:从图像中移除阴影信息(渐变,硬阴影等)。

基于节点的软件:以一种非毁坏性、非线性的办法来回编辑。

拍照制图法:利用拍照数据重构一个三维真实天下的样本。

基于物理的渲染(PBR):利用真实的阴影/照明模型以及丈量的表面值,以准确地表示真实天下的素材。
PBR现在是素材库、内容创作、扫描运用程序和更多参考逼真的数字材料的标准。

每个 PBR 贴图都有定义:

反照率贴图:指纹理的颜色。

法线贴图:表示表面深度的近似值。
用于仿照凹凸处光照效果,即不添加多边形的条件下增加细节。

粗糙度/光泽贴图:表示表面的微表处细节。
表面越光滑,反射性越强(如镜子),而表面越粗糙,反射性越差(如路面)。

注:Unity利用平滑贴图,相称于光泽贴图。

环境光遮蔽贴图:表示物体和表面对环境光的反应。

高度贴图:虽然法线贴图和高度贴图都产生了深度错觉,但是高度贴图实际上创造了深度,常日会移动几何体(即在3D空间中移动多边形),而法线贴图只影响几何体的光照。

白平衡:通过调度照片颜色,对白色被摄物的颜色还原,进而达到其他物体色彩准确还原的一种数字图像色彩处理方法。