文/修理

本日叠纸旗下空塔事情室研发的《逆光潜入》,开启了第二次对外测试。

这款游戏自2021年首曝,就由于自带的各种反差引起了行业的把稳——叠纸曝光的第一款非女性向游戏,同时也是海内第一款RTT(即时战术)商业二次元手游。
再加上后续《无限暖暖》《百面千相》等新作的曝光,让叠纸干系的产品一时成为了行业的关注焦点。

去年5月《逆光潜入》首测过后,虽然游戏暴露出了许多不敷,但由于其玩法在海内手游市场中足够新鲜和特殊,且只是首测,后续改进和优化的空间还在,许多玩家还是给予了相称的鼓励和支持。

叠纸这款新作很大年夜胆但也让人很担心

玩家们的激情亲切也延续到了二测当中——预下载开启数分钟就发布做事器爆满,通道关闭。
游戏也因此被不少错失落资格的玩家打了差评,TapTap、好游快爆、B站等商店页评分有所下滑。

不过玩家差评的情由也不全然都是由于没抢到资格,也有不少人对本次测试展现出来的内容提出了见地。

首先是剧情不足流畅。
这次测试新增了从序章到第二章的剧情内容,有着大段的人物对话和过场设计。
角色的美术画风当然能打,过场里的巨人确实也供应了一些新的视觉冲击,但游戏在各处设计细节上,都让玩家的体验不足流畅。

比如说文本的显示速率太慢,且无法通过点击加快,也没有自动播放、倍速等功能;过场演出和实际操作之间有着明显且生硬的切换,过渡不足自然。
再加上游戏剧情初次不雅观看无法跳过,以及配音尚未实装,虽然游戏的人物剧本还算不错,同时也有着质量可不雅观的场景与角色插画,但实际体验仍无法令人满意。

其次是角色的3C操作不足流畅。
本次测试多了一些新的关卡、角色和环境交互要素,比如说冰雪关卡的分外景象效果,可以潜伏在地毯里的角色机制。
这些新增的内容和机制,在理论上确实能丰富游戏的关卡设计和潜入玩法。

但由于角色的位移、翻墙、跳跃、攻击等动作都或多或少的有种粘滞感,交互点的也触发不足精准和流畅,一旦碰着繁芜场景,操作的负反馈就会直线上升。
并且不知道是否是由于技能问题,游戏卡顿的情形较为频繁,尤其是载入、切屏等时候。

其余团队还在关卡里加入了情报窃听、换装等要素,来作为调节关卡节奏和丰富玩家体验的一种手段。
不过这块玩法目前尚未展现出更大的潜力,完成度也不足高。

同时二测还重做了游戏主界面小屋,考虑到叠纸的老本行,这一块未来拓展的想象空间还是很大——房间家具自定义、家园玩法、捏脸换装都有可能加入,成为真正的“逆光暖暖”。
不过刚刚提到的角色3C问题,同样也存在于该场景当中,角色移动的粘滞感很强,不太流畅。

不过以上问题在葡萄君看来,实在都是只是产品完成度的问题,完备可以通过后续的调优来办理。
包括关卡设计和潜行玩法的深度和策略变革,我以为也不是产品当下最大的难题。
我更加担心的还是在于,RTT玩法与二次元角色养成/商业化这个核心抵牾,在本次测试中并没有看到有效的办理方案。

游戏本次开放了抽卡和角色养成,基本上便是传统二次元的那一套系统:等级、技能、升星、职业。
旁边滑动查看更多图片
不过由于关卡有交互玩法,角色根据不同的职业划分,还新增了交互能力,比如说跳跃攻击、重物操控、悬吊、拍浮等。
并且由于潜入玩法的分外性,为了方便团队掌控关卡设计,角色数值都设计的很小,基本都是个位数——大部分角色的初始数值都是攻击力0.5-1,生命值3-4。
可是实际体验下来,我创造虽然角色的数值很小,但实在只要大略升几级,就会带来质变的影响。
生命值决定了角色可以挨仇敌几刀,攻击力决定了角色能否一刀秒掉对方,而游戏中当仇敌创造玩家时,对砍基本便是换血的逻辑。
以是两个大略数值的相加,就决定了玩家能强行换掉几名仇敌。
而一旦这个值超出了某个数,玩家完备可以一起普攻+技能横扫过去,看起来是RTT,但实际体验却是ARPG。
并且这里面还没有提到角色升星可能带来的质变影响,比如说冷却韶光、花费的能量、能力利用的次数、攻击范围等等。
这些在传统二次元战斗里都是常见设计,但一旦放进一个看重仇仇视野、听觉范围、巡逻路线的潜行关卡当中,就非常随意马虎毁坏游戏原来想要供应的那种不雅观察敌情-制订战术-实行方案的策略体验。

但二次元养成如果完备不带数值,你又很难想象一个PVE手游要如何植入商业化。
之前市场上成功的一些多人潜行游戏的案例,实在都是PVP竞技向的,比如说《黎明杀机》和《第五人格》,商业模式是售卖角色(绑定新玩法)和外不雅观皮肤。
不过这个数值养成与商业化的部分,与其说是设计上的无解,倒不如说是用户分层上有难度。
如果团队未来能在宣发侧做好用户预期,产品实在也可以借此实现轻度玩家与重度玩家的共存。
比如说游戏后续实在会有一些高难度、高限定的关卡或模式来知足硬核玩家对付关卡策略深度和潜行代入感的哀求。
而那些轻度的,由于天下不雅观、人设、美术而入坑的二次元玩家,也可以在养成数值的帮助下,既体验到潜入玩法的新鲜,又不至于说过于痛楚的卡关。
简而言之,数值问题实在是可以通过数值调度来办理的,关键还是在于团队有没有确定目标人群的画像,以及合理的预期管理。
再比如说PVE长线养成的问题。
目前游戏的资源产出关卡没有加入扫荡功能,而考虑到游戏的潜行玩法,也不太可能加入自动战斗模式。
但潜行关卡作为「一次性花费」特色非常明显的一种类型,玩第一次是新鲜,第二次是闇练,那第三次便是折磨了,其乐趣会消逝的非常快。
更不用说,这些日常关卡碍于各种限定,只能做成短平快的小关卡,实在就连初次体验的乐趣和玩法深度都不能得到担保。
不过扫荡功能本身实在很好加,只是看团队对付目标用户的粘性与留存指标的理解,以及有无充足的内容(不管是游戏内的,还是游戏外的)供玩家花费。
而随着未来玩家角色池的扩大,对团队的关卡设计能力就会提出更高的哀求:怎么在担保不同角色BOX的玩家,在同一个关卡里都能得到相称的乐趣?
这里有人可能会提到类似情形的塔防手游《嫡方舟》,但值得把稳的是,塔防游戏里玩家的练度高或者角色池深,不管是堵门还是玩花活,都是可以带来爽快感和乐趣的。
比较之下,潜入游戏对“敌我双方的压力平衡”哀求会更高,如果玩家可以忽略潜入,直接碾压实在是很难得到真正的快乐。
再加上这个碾压的过程比较真正的ARPG而言,又缺少了操作和感官上的刺激,玩家更多的感想熏染可能还是枯燥乏味。

当然,说这么多并非是想唱衰游戏,反而是至心希望该产品能够办理这些问题和潜在风险,终极成功跑出来。
毕竟《逆光潜入》不管是在二次元赛道,还是放到全体手游大盘来说,都是须要更多理解和支持的罕有品类。
游戏二测目前所暴露出来的问题,正好证明了RTT手游这个方向的创新难度确实很高。
以是,就算葡萄君有些担心游戏终极的表现和发挥,但正是这种项目组这种敢于寻衅“高难关卡”的勇气,也让《逆光潜入》值得一份期待。
毕竟当下的二次元游戏市场,最不缺的可能便是“随意马虎又直白”的产品。

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可理解详情

行业招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC

悠星出海 | 2023腾讯归来 | 行业陷阱
蛋仔派对 | 血洗美国脱销榜 | 万智牌

可第一韶光收到推送和完全封面!

投稿与互助:hi@youxiputao.com\公众 data-weui-theme=\"大众light\"大众>