下面这种机器科技风的倒计时海报,大家该当在平时生活事情中没少见到。

硬核机器元素加上炫酷灯光,这很酷哥。

那么问题来了,这样一张看着就很难搞的海报,我们到底如何下手?

找素材,调黑白,一个图层一个图层往上加,一点点地拼稿?

超干干干干货炫酷机械风倒计时海报居然5分钟就能学会

还是拿出尘封已久,夜宵刚压完泡面的手绘板,准备硬磕一场?

本日教大家一种新的解题方法:工程学思维+C4D入门技法。

先说下为啥用C4D,用PS,用AI是不喷鼻香吗?

我们以数字“3”的这部分为例。

如果用PS或者AI,肯定也是可以做的。

便是绘制内部构造的时候,特殊是这种立体感比较强的部分,会相对吃力,对技法的难度哀求高。

但是如果换在C4D中制作,就相对大略很多。

看起来还是有些唬人,但是实在这个东西做起来很大略,有一点点C4D的根本就可以。

相信我,真的是一点点,乃至完备没根本的朋友也可以理解。

由于做这个基本只用了C4D的两个命令,【挤压】和【扫描】。

再大略聊下构造分解思维。

这玩意虽然是工程学的思路,但是搬到设计上同样好用。

核心便是说任何一个繁芜的事物,我们都可以拆成一个个可以操作的部分,然后挨个搞定。

那么按照这个逻辑,我们开始拆这个海报。

先将前面的数字3去掉,为了表示倒计时,3后面的背景做了类似钟表齿轮的构造。

放大顶部的圆盘,这实在便是我们日常看到的时钟,也是呼应了倒计时的主题。

下面的构造也很大略,两个类似弹簧的装置加一些蒸汽风的元素,用几根线进行一个连接。

构造梳了个大概,我们开始看细节,先从这个看着大略一点的开始。

仔细不雅观察,这个东西实在便是由各种齿轮拼起来的。

以是我们是不是只要知道齿轮怎么制作,然后再把不同的齿轮拼在一起就行。

这就要用到,我们开头提到的挤压命令。

一个很形象的比喻,挤压便是给路径脑袋上戴了一个绿帽子,挤出模型。

举个例子,我们创建一个多边形。

再创建挤压命令,给多边形加上厚度。

把稳,这个时候,挤压和多边之间是父级和子级的关系。

挤压的参数只有两个,厚度和倒角。

厚度很好理解,在我们的【工具】中,可以调度详细的大小。

倒角便是对棱角进行打磨,为几何体增加细节,在【封盖】中进行设置。

根本观点理解后,来到齿轮工具,我们开始做齿轮。

利用【挤压】,加上厚度,再来一点点倒角,就能完成一个齿轮。

齿轮当中的详细设置,大家可以自己玩一下。

基本试一遍,就知道是干什么的了,用来做各种各样的齿轮非常方便。

先做二维图,再加一个挤压调厚度,齿轮就出来了。

看到这,是不是以为我又可以了,这次是真的可以!

随机调节类型、方向、半径等等,你险些可以调出N种齿轮。

会做齿轮,就一定能做的好吗?

也不一定,这块还涉及到了找参考。
既然要做类似钟表的内部构造,我们就要去找真实的钟表。

找参考的好处有两个,一个是,表盘的真实构造太繁芜,我们模拟真实的表盘去艺术化加工,更随意马虎做出效果。

还有便是我们跟甲方沟通的时候,有参考也能更好的证明我们设计构造的合理性。

总不能跟甲方说,加这些东西便是为了好看,以是我随意加的吧。

设计不能靠想象,一定要有所依据。

我们之前拆解的时候,创造,不是所有的齿轮都是完全的, 有的只用了齿轮的一半。

这块可以选择把路径C掉,把图形变成可编辑模式,再次进行调节。

直接删除不是宁靖均的话,可以拉一个圆形出来,根据需求调度圆的直径和位置。

然后利用布尔运算,把这一部分减掉。

齿轮+布尔运算,基本就能搞定大部分的零件。

还有一些构造用齿轮直接做不出来,但是又很想加进去,要怎么办?

这时候,就要灵巧一点,利用手绘或者一些圆弧工具,做出一些环状。

做一个大小得当的圆,遵照刚刚的逻辑,利用布尔运算,通过图形的组合,构建新的形体。

这是往上加东西,如果加强构造感,在内部做一些细节呢?

跟前面一样,布尔运算,连接工具加删除,然后调节厚度。

现在,再回来看,这些组件,是不是就都会做了。

齿轮搞定了,我们来看钟表。

按之前的逻辑,我们把钟表进行分解,把繁芜的东西拆成易于处理的大略板块,然后逐个打破。

像这种环状的零件,我们可以直接用管道做出来。

这种内部不规则的部分,可以先绘制出路径,然后通过C4D,以三维的形式表现出来。

包括这种罗马数字的表盘,直接C4D做很麻烦,就可以先用PS或者AI做出路径,然后导入C4D中进行建模。

这样,是不是觉得这些东西就没那么难了

很多同学,为什么一开始的时候以为那么难。
便是由于,大家把这些东西算作了一个整体,以是根本无从下手。

大家始终要记得,所有繁芜的构造,都是由一个个大略的零件,一点点拼出来的。

然后,我们来研究一下,分针和时针是怎么做出来的。

实在也可以用PS或者AI先做出来然后建模,但是本日吗,我们给大家一个用C4D做出来的思路。

如果时针倾斜,我们在做的时候不好掌握,可以先做一个水平的,再调度角度。

这类的几何体,一样平常都是通过多个路径拼接得到的。
当然,如果绘制能力轶群,也可以一个路径画出来。

根据参考图,先画出不同的路径,然后连成一个整体。

再加一个挤压,一个表针就做好了。

也便是说只要得到路径,我们就可以做出模型。

【挤压】我们学完了,剩下的类似管子的构造,我们用【扫描】办理。

如果说【挤压】是绿帽子,那【扫描】便是双人床。

【扫描】的创建须要两个样条,比如说,我们先创建一个弧线,再创建一个圆环。

在这里,弧线用来掌握管道的路径,圆环用来掌握管道的粗细,这个时候再创建扫描。

截面在上,路径不才,然后把这两个子集都放在扫描里,就能创建出管道。

线条的弧度我们可以根据需求随意修正,可以得到各种不同角度。

如果管道本身是靠近长方形,我们也可以用矩形加上圆角,构建形状。

同理可证,圆形、三角形、正方形……,只要你画的出来,这些管道都可以建模。

以是,这种管道觉得的数字3,我们要怎么做?

跟电子时钟一样,拆成局部,然后再拼起来就可以。

现在问题来了,如果截面不是一个圆环,而是矩形,再来看下效果。

我们把这种长方形方管套在刚刚做好的3的本体上,是不是就有点效果图的意思了。

以此类推,为了让效果看着更炫酷,也可以对路径调节,把矩形的四周切成斜角。

当我们把这些做完之后,再把每一个都拼在一起,就可以得到我们终极的模型。

这里面,还有一个弹簧很值得说说。

利用C4D自带的螺旋线功能,直接调度对应的属性。

再利用刚刚学的【扫描】,这个弹簧形状的管子也就完成了。

模型弄完了,然后便是渲染。

这次,我们用OC渲染器,前辈行一个常规的调节。

然后,打光,像是这一类场景可以用单侧光或者对称光。

用两个目标区域光,一左一右,对称处理。

远近对付光的亮度也有影响,想要暗一点,可以把光拉远,反之,亮一些就把光拉近。

这里的材质,可以直接用光泽材质,加深全体模型的颜色。

然后,加上一些反射,来一些粗糙度,提升质感。

如果想质感再强一些,可以考虑加入反光板,让画面的明暗层次更加丰富。

一个小技巧,可以给反光板加上颜色。

一边暖色,一边冷色,增强比拟,那种机器的科技感会更加明显。

发光须要用到漫射材质,通过调度强度,掌握明暗。

还有一个小技巧,发光合营透明式的玻璃材质,可以做出类似于灯管的质感。

如果须要做出磨砂灯管,就调节粗糙度。

这个海报的难点实在便是建模,渲染相对大略一点。
前期模型的细节做到位了,后期直接渲就可以。

末了,根据需求调度颜色,再加上背景,这样一张酷炫的数字海报,是不是就做出来了。

看完怎么样,有没有以为这种化整为零,逐个击破的思维很好用。

实在这便是履历,就像我们87老师常常说的那样:

不要把这个东西算作一个整体,直接就被吓没了,要先看构造,把繁芜的问题大略化。

再好的电影,也是一帧一帧拼出来的。

我们最先想的不是那一整部的电影有多么难拍,而是如何处理好每一帧的镜头。

其余,这个作品的渲染算是很常规化,以是我们没用太大的篇幅去讲。
(真的不是我偷

大家如果以为在渲染上有什么不明白的,可以留言区见告我们,我们网络一下,之后专门出一期渲染专题的教程

碰着问题不要慌,火箭是一块一块组装出来的,万里长城也是一块一块砖搭出来,再繁芜海报同样是由大略的元素构成的。

只要脚踏实地,一步一步地往前走,

爱情看缘分,但面包一定是会有的。

本文转自微信"大众年夜众号:杰视帮,图片来源网络,版权归原所有者所有,本文仅供分享互换,如有侵权,请联系我删除,感激!