我热衷于创建逼真的纹理和材料,我将在我的个人项目“莉莉”(由Niyazi Selimoglu设计的俊秀模型)上向您展示我的事情流程。

对付真实照片的真实纹理,texturingXYZ是一个非常强大的工具。
它可以使您细致的皮肤毛孔和添加所有类型的面部皱纹,而无需手工进行,而且非常精确。

在这个项目中,为了匹配我选择的艺术方向,我只须要XYZ多通道人脸置换图。

在本文中,我将展示何利用XYZ位移图,并且将重点先容如何创建样式化的面孔。

超细节3D角色模型贴图制作教程zbrushMarimaya

永久从现实生活中的参考开始

在开始一个项目之前,我总是花一些韶光网络一些参考资料,以作为我在艺术辅导方面的去向。
但是探求纹理和材质参考以创造出令人信服的东西也至关主要。

ACES CG

对付我的个人项目,我喜好利用ACES色彩空间。

我不会在本教程中阐明ACES,这将花费太多韶光,而其他一些人会比我做得更好。

首先,我们须要在Mari和Maya中设置好ACES的色彩空间转化

转到项目设置以设置ACES颜色空间,然后从所需版本中选择“ config.ocio”文件。
您必须在Maya的“首选项”和“色彩空间”选项卡中选择与此文件完备相同的版本。

准备好利用ACES之后,就开始绘制贴图吧!

DISPLACEMENT 置换

Mari

我只需从Female 30s Multichannel Face#25导入XYZ位移图拖放即可。
不要忘却在图像管理器中选择精确的舆图色彩空间,以获取精确的素材阐明。
然后,我利用笔刷将此舆图投影到8K通道(32位)中。

确保通道的色彩空间是raw,以在不应用ACES变换的情形下得到精确的位移图颜色。
并且不要忘却检讨绘制缓冲的大小和深度。

在绘画时,我喜好从平面(F2)变动为基本(F3),以真正查看我的投影是否与模型体积匹配,并避免笔刷笔触模糊的区域。
如果您的网格不是太高多边形,则显示线框(shift + W)对付在绘制上方具有界标可能很有用。
您也可以从一个空的图层开始,在UV上标记图像,将其烘烤下来,然后在某些区域上进行一些“绘制修补”。

当我对绘画感到满意时,我将位移图导出为8k,32位exr。

在Zbrush中,我利用“多图导出器”同时导出不同的图,例如“位移”和“法线图”,以在nuke中天生良好的cavity和curvature 贴图。

我是从细分3级天生这些贴图的,由于我将细分3级用作Maya中的根本网格,由于多边形的数量,其结果更好,精度更高。

在这里,我还以32位.exr导出了位移,中间值设置为0。

提示:利用Zbrush的法线贴图在nuke中创建干净的cavity和curvature 贴图。

有时在mari中具有cavity和curvature 贴图可能非常有用。
例如,当您想要强化的雕塑中包含高频细节时,例如在反照率通道中。

您只须要在Nuke中导入法线贴图,然后创建三个“随机”节点即可。
用这三个shuffle将赤色,绿色和蓝色通道隔离开。
并添加一个“浮雕”节点,如果须要更大的细节,则可以旋转角度旋转和宽度。
以叠加模式合并所有内容,根据须要对其进行评分,然后完成!

Maya

然后,我将所有置换图都放在Maya的hypershade(在Utility-Raw中,色彩空间),个中一个来自Mari,Zbrush,另一个用于黄金。
我的位移高度的值设置为1,中间值设置为0,由于正是这些设置是我从Zbrush导出了位移图。

我通过在“input3D”选项卡中创建“新项目”,利用“plus minus average”节点稠浊了它们。

多通道位移许可您掌握从皮肤体积到毛孔的不同频率的数量:R + G +B。
您只须要将不同通道插入来自三个不同“ blendColors”节点的“ color 1”插槽即可。
将“ color 2”插槽设置为玄色,然后利用“ blender”滑块播放以掌握每个插槽的数量。
我常日会逐一测试它们,以更加精确并掌握我的事情。

我总是利用基本照明和仅带有一些反射的大略灰色着色器来测试位移。

当我对自己所有的位置换到满意时,我开始在Mari上绘制albedo通道,该通道紧张由程序节点组成,并直策应用我创建的蒙版中在maya 的hypershade中绘制。

CREATING THE ALBEDO创建根本颜色

所有蓝色不同的材质都是在两个颜色常数节点(深蓝色和较亮的节点)之间利用黑白蒙版制作的。
我一贯喜好利用过程节点来快速天生坚实的根本,然后可以做一些风雅的绘画。
这种技能可让您创建一些“happy incident”和随机分裂,从中得到启示,然后利用毛刷涂料进行加固。

提示:进行纹理处理时,请确保始终绘制高频和低频细节,以从不同角度(远至特写)得到更多有趣的东西。
利用过程节点创建快速根本,但始终利用breakup map来得到更自然的结果和更少的对称性

正如我所说,在开始之前,我网络了很多参考资料。
这是我用来在皮肤上添加一些自然变革的自然分布图的类型。
我还利用了一些大理石图像作为黑白平铺蒙版。

SHADING材质

如您所见,在遮罩的掌握下,我做了maya hypershade的金色部分。

对付我的个人项目,我喜好直接在稠浊阴影中进行很多“纹理处理”,以使某些内容保持灵巧直至结束。

因此,我在Mari上制作了这些蒙版,以此作为黄金部分的根本(不要忘却管理raw的蒙版通道,以免利用ACES色彩空间对它们进行转换。

然后,我将在mari中绘制的所有不同蒙版都引入了maya中,并将它们与一些过程节点(例如,aiCurvature,aiCellNoise和tileable映射)稠浊在一起...

我真的很喜好利用aiCurvature,这是一个功能强大的节点,可以在两种不同的模式下利用:凸面和凹面,以及赤色和绿色输出。
利用曲率时,请始终将其与黑白噪声或平铺贴图相乘,以使结果更自然,逼真,自动化程度和程序性更低。

我的金面具变成了这样。
我只是添加了一些小几何图形,使其更加有趣。

之后,我只需将反照率贴图插入aiStandardSurface中,设置我的SSS(randomwalk_v2)半径颜色和比例,凹凸和粗糙度以及所有不同的蒙版即可。
我还将微皮肤的面部贴图平铺到凹凸通道中,以具有更多的高频细节和更好的近间隔分辨率。

LIGHTING 灯光

“对付照明,我想做一些样式化的事情,并利用光源,光源从顶部传来给我的图像以极大的帮助。

如您所见,我利用了一些遮光板来更好地掌握照明。
它使我可以用灯光雕刻脸部体积,而无需照亮我想保持阴郁的部分。
我添加了一些背光灯以增强次表面散射,这是始终有效的方法。

我创建了两个与眼球链接的圆盘灯,只是创建了一些俊秀的规非分特别形,以便给她一个更好的视线方向。

提示:如果您有一台好的打算机,则可以利用Arnold的视口光芒跟踪来在照明时加快事情流程。

然后我在nuke中做了一些合成。
我做了一些颜色校正,例如调度比拟度,饱和度并添加了一些grain等。
我也做了景深,并添加了一些grain和色差。
但是我总是考试测验直接从Maya中得到最佳结果。

感谢您textureXYZ,这些贴图可以使艺术家更快地事情,并以极高的精确度细化皮肤的毛孔和皱纹。
并感谢您让我阐明这个项目的事情流程。
非常感谢Niyazi Selimoglu,他给了我这个非常酷的纹理模型。

感激阅读。

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