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gem editor是游戏mow的强大的官方编辑器,对付喜好制作mod任务的朋友,必须要节制它。下面就从gem的舆图编辑器提及。
先大略先容一下,gem editor本身已包含了舆图和任务两个编辑器,运行时分别用f2和f3键来切换。
舆图编辑器故名思义,便是专门制作mow的舆图的编辑器,在这个模式下可以制作游戏中各种的地景。而关卡编辑器的功能则是在游戏中添加人物,车辆人和任务触发器。一个完全的MOD该当是包含了舆图文件和任务文件的。万丈大楼平地起,一个mod文件总是从先建立一张舆图开始的。
如何打开编辑器
双击战役之人:突击小队2文件夹中”mowas_2_ed.exe”(…Steam/SteamApps/common/Men of War Assault Squad 2)程序打开舆图编辑器
文件内打开办法
或直接通过Steam游戏库列表右键战役之人:突击小队2开启下来菜单并选择”editor”[编辑器]选项。
steam内打开办法
第一步 入门
打开编辑器后,屏幕中将会涌现带有左侧空空如也的小舆图和右侧面板的黑屏界面。
点击屏幕右上角的”Map”[舆图]按钮,以下面板将会涌如今您的屏幕正中心。
第二步读取[建立]一张舆图
点击”New”[新建]按钮建立一张新舆图。这将会使”all unsaved data will be lost”[所有未保存的数据将会丢失]窗弹出,介于你还没开始做点什么以是不要担心直接点击”yes”[好的]即可。这将带来下方的第二个面板。
【附录:Polygon[多边形]:
triangle[三角形]:一张舆图的根本架构由三角形(多边形)构成,他们可以以等腰直角三角形或等边三角形的形式排列。(90度或60度角的三角形)
side[边长]:以米为单位定义一个多边形区块的边长。
Texture[材质]:
size[大小]:定义一格材质的大小。
bitmap[位图]:定义第一种[默认]地面材质的格局。
Terrain[地形]:
定义[默认]地面的类型(例如地面、沙地或水)】
作为你的第一张舆图,你险些可以让所有的设定保持默认。唯一主要的便是选择”mapSize”[舆图大小]。想理解其它选项请阅读附录。 “mapSize” [舆图大小]的数字在舆图中以“米”为单位表现。即便建立一张较小的舆图,你依旧可以在之后自行增大或缩小舆图。设定完成后点击”OK”连续。
第三步保存你的舆图
带有你第三步中所指定材质大小(15米)的地面材质(grid001)的舆图将会显示在屏幕中。现在你要做的便是保存舆图。再次找到屏幕右上角的”MAP:<untitled>”[舆图:<不决名>]并左键点击它。与第一步相同的面板将会涌现。选择”save as…”[保存至…]后以下面板将会弹出。
在”File:”[文件:]后面的空框中输入你的舆图名字并在完成后点击”OK。”
第四步面板
现在让我们来看看面板的左侧边栏。如果你已经对不同的面板项有所理解,你可以跳过此项并翻至第五步。
|主要|:取消选中”Clip camera postion”[局限镜头位置],你便可以任意拉远舆图间隔。
\"大众entity\"大众[实体](或键盘上数字“1”)包括了:
-fauna, -human and –vehicle[动物、人类、载具] 并非制作舆图的根本元素以是当前可以忽略。
construction[建筑]:
• Africa[非洲] → 沙漠风格的实体,例如屋子、栅栏及装饰物。
• barricade_hlam[???] → 内饰。
• bridge[桥梁] → 一些桥梁及桥梁部件。
• decor[装饰] → 喷泉及雕像一类的装饰物。
• dok[码头] → 港口建筑及装饰物。
• entourage[景物] → 可以作为相称有用的掩体并搭建起“活灵巧现”的天下的全局装饰物。
• fence[栏杆] → 不同种类的栏杆。
• model_trash[报废模型] → 破坏的模型。(例如坦克、车辆,不能操作)
• monastery[修道院] → 破坏的石墙和一栋老旧修道院的部件。
• railway[铁道] → 铁路、升降机及其他铁路干系实体。
• ruins[废墟] → 一些房屋部件及损毁的墙壁。
• social[社会] → 一些不同种类的房屋和建筑,例如工业建筑、防御工事(堡垒)和要塞部件。
• town_e[欧式小镇] → 西欧式房屋。
• town_ru[俄式小镇] → 东欧式房屋。
• village[村落落] → 各式的房屋和房屋附件。
flora[植被]:• 灌木及树木。
fx[殊效]: (极少用于舆图制作)• 各种duang,例如爆炸、烟以及火焰。
humanskin[人皮]: 舆图制作无需此物,当下可以忽略。
inventory[物品栏]: 包含了载具或士兵一样平常携带在物品栏里的物品。它们可以被放置到舆图里,然而它们更适宜被用在任务脚本制作中而非直接放进舆图里。
landscape[景不雅观]:
• cut_entity[嵌入类实体] → 弹坑、堑壕一类的实体。
• nature[自然] → 一些岩石和冰块布局。
• rock[岩石] → 一些不同的岩石。
• stamp[印花] → 各式各样的贴花[预置的贴图零件]。
• water[水] → 各种水面动画。
particle[粒子]: (极少用于舆图制作)
service[做事]: 包含一些做事类项目,多用于任务脚本制作。
!
主要!
:利用小键盘上的”+”和”-”键来增加或减少环抱于鼠标指针的圆圈,用来在调度高度、颜色、贴图时可以一次性覆盖更广的区域。
\"大众land\"大众 [地形](或键盘上数字“2”)包括了:
Heights[海拔]: 当海拔当选择时找到一片区域并对该区域按住鼠标左键即可制造出一个山丘,按住鼠标右键则会制造出一个峡谷(更多信息详见第五步)。
Colors[颜色]: 改变材质颜色(第九步)。
Polygons[多边形]: 增长或减少多边形以扩大或缩减舆图大小(第十步)。
Textures[材质]: 在地面上凃绘各式各样的材质(详见第六步)。
Terrains[地表]: 改变地形的类型(详见第八步)。
Grass[草]: 增加不同种类的草到你的舆图上(第九步)
滑条(上图第二个赤色箭头所指)
Soft [平滑]→ Sharp[锐利]: 决定你的地形海拔边缘锐利程度。.
Slow [慢速] → Fast [快速]: 决定你的地形海拔或材质涂放速率。
选中heightmap[高度图]: 将会为舆图海拔添加赞助线。
Water altitude[水面高度]: 定义水面高度,把稳由于只能定义这一种,以是所有“深水区”都应该处于同一高度。当你想要添加河流或海进入舆图的时候请记住这点(第七步)。
fixed height[固定海拔]: 将海拔固定在某一高度。输入你想要的任意数字并勾中选框,你便可以涂放固定海拔的地形。
.Clip heightmap[片段化舆图]: 自动设置舆图边界(第十一步)
\"大众clip\"大众[片段] (或键盘上数字“3”)包括了:
勾选Show map borders(显示舆图边界)来使舆图边界线可见。
Presets(预设):
[auto][自动] 正常情形下如果预设为自动意味着整张舆图将会可见并没有任何分界。你可以增加更多的边界来将舆图细分成更小的部分。但这须要脚本来实现,因此其在脚本部分所发挥的浸染更大。
Min distance[最小间隔]: 最小镜头距地面间隔。
Max distance[最大间隔]: 最大镜头距地面间隔。
Min angle[最小角度]: 最小镜头角度。
Max angle[最大角度]: 最大镜头角度。
\"大众edifice\公众[建筑] (或键盘上数字“4”)包括了:
Edifice-Entries[建筑-实体] 被用于当玩家进入建筑时移除建筑的房顶。
将你的鼠标移至Edifices[建筑]下方的区域框中点击鼠标右键并为你想要当单位进入该建筑物时移除房顶的序列起名(例如”house_01”)。
现在选择你想要添入“house_01”序列的房屋并点击Add[添加]将建筑添加到Item[物品]序列当中。如果想让多个建筑的房顶同时移除,你可以添加更多实体进来。
重复该步骤直到你分配完所有建筑。