根本思路:
在 maya 中利用 aiutility
材质渲染“像素级”color
、normal
序列切片。
在 Photoshop 中利用“将文件载入堆栈”使序列按层级排布。
以 psb
格式保存在 unity 中,修正 secondary textures
与 pivot
。
笔者在 18 年打仗《去世亡细胞》时就创造了其美术的特点:
虽然是像素画,但是动作的流程程度不像是逐帧画出来的,更像是三渲二。
不同的光芒会对精灵产生不同的着色影响,如果是法线,不敢相信是手工画的法线贴图。
有些怪物之间只是颜色,护甲有无的区分,如果是颜色直接更换到还能理解,有些怪物就比另一个多了一些配件道具,如果还是用逐帧重画一遍觉得不太合理。
但无奈当时还是个小白没有足够的知识储备去办理这个问题,直到最近想起这事便进行初步探索。
利用扒皮工具,把《去世亡细胞》的源素材提取出,动画序列的排列凌乱错落,不像是按像素间距直接排列,而是利用 psb
格式,以图层来保存序列。
颜色精灵上的只保留了固有色,并没有添加阴影,而每张颜色精灵都利用一张法线精灵,这个利用 sprite editor
授予贴图到也可以。
大致按这个思路试了试,得到了一个终极的考试测验,只利用 sprite
序列,每一张序列对应一张法线信息。
下面分享操作过程。
2、利用 maya 导出序列2.1 像素级渲染
将画面渲染为像素的风格,须要将抗锯齿关闭,这里笔者利用阿诺德渲染器,则在 arnold renderer
中将 filter type
设置为 closest
模式,并且将公用中将图形储存设置为 3232
(这里根据项目需求,但建议利用 2
的幂次方)。
而利用 maya hardware
渲染的话,则直接在抗锯齿中关闭所有选项,如果利用 maya software
则在抗锯齿质量中,将边缘抗锯齿调度到低质量。
2.2 设置固有色与法线
同样利用阿诺德渲染模式,在 hypershade
中,以 arnold→aiutility
材质模板建立两个新的材质球:
① 一个用于渲染固有色,将其 shader mode
改为 flat
,color mode
改为 color
,color
则节点链接 basecolor
贴图。
② 一个用于渲染法线,将其 shader mode
改为 flat
,colormode
改为 normal
,其他不须要改变。
2.3 渲染序列
这部分直策应用传统流程:在渲染设置中设置开始帧与结束帧,再利用 maya 的渲染序列功能,导出 tiff
格式的序列图像(这里利用 png
会不保留 alpha
通道,导出 tiff
格式并不影响后续进入 unity)。
3、利用 Photoshop 载入序列
进入 Photoshop 中,在“文件”→“脚本”→“将文件载入堆栈”,选择序列文件,末了点击确定即可,color
与 normal
各载入一次。
这样便可准备进入 unity,也可以先从图层建立序列帧,在 ps 中预览动画有无问题。
4、进入 unity 及后置修正4.1 导入 unity
在 Photoshop 中,储存为 psb
大型文件格式,直接导入 unity 中。
Ps 导出文件时,命名后缀可以参考:法线精灵(XXX_NormalMap.psb
)颜色精灵(XXX_BaseColor.psb
)。
4.2 后置修正
1. 像素级项目常日设置:(insoecrtor
属性)
① Filterr
设置为 Pixel
;
② Compression
设置为 None
。
2. 切片设置:(这一步针对付 XXX_BaseColor.psb
操作,从 sprite editor
按钮进入)
① 在 Slice
中,将 pivot
设置为 bottom
(这里根据项目需求,pivot
为锚点的统一,常日在角色动画中会将锚点放在底部),mathod
设置为 smart
(这一步很主要,是个神坑)。
② spriteEditor → secondart textures
,在小窗口中设置,name →_NormalMap
,Texture
选择导进来的法线贴图文件。
3. 灯光设置
在 unity 中,2D 的灯光渲染常日利用 URP
(universal RP),在 Light 2D
设置中须要将 Use Normal Map
打开,这样即算完成。
5、总结
在《去世亡细胞》美术总监的开拓演讲中,提到他们制作了一个小工具来进行这一套事情流的进行,但是笔者推测可能是一个将全体流程一步到位的工具(省去中间导入到堆栈步骤),或者是统一处理像素点,批次修正颜色的赞助工具(这个可以从主角在 3D 是蓝裤子,在 2D 中是黄裤子中推断,有可能是类似 ps 修正颜色的工具)。
或者与 emission
通道有关,能够统一处理切片中发光的色彩信息。
其余,传统的 2D 像素画在美术动画上的效率太低,《猫头鹰男孩》是 2D 像素美术的一种机制,但纵然嬉戏流程不长,其开拓任然用了 10 年,可见传统像素动画的耗时之久,以是《去世亡细胞》为我们供应了一种新的思路,利用 3D 转 2D 来进行高效的动画事情。
利用屏幕后处理来统一像素风格也是一种新的思路。
总之,传统工艺在工业化面前必定会衰落,游戏研发的工业化趋向必须哀求我们不断探索更加高效的事情流,正如影视行业,迪士尼也不会由于手绘动画更有匠心与情怀而放弃 3D 转型。
参考文献Art Design Deep Dive: Using a 3D pipeline for 2D animation in Dead Cellshttps://www.gamasutra.com/view/news/313026/Art_Design_Deep_Dive_Using_a_3D_pipeline_for_2D_animation_in_Dead_Cells.php
Dead Cells 3D to 2D Animation crunchinghttps://www.reddit.com/r/howdidtheycodeit/comments/dwst09/dead_cells_3d_to_2d_animation_crunching/