此外,在暴雪嘉年华上,凯恩之角采访到了《暗黑4》团队开拓者,包括游戏总监Luis Barriga,美术总监John Mueller和暴雪创始人Allen Adham,谈到了设计理念、PVP、交易、赛季等内容。
开拓团队表示,PvP将是重中之重。

以下为采访详情:

Q:暗黑4CG中召唤莉莉丝的人是谁?暗黑4的韶光线是若何的?

Luis Barriga:我们要对他的身份保密。
至于韶光线的话,我们把它设定在(暗黑3)之后数十年的韶光,但没有精确的韶光,我们现在可以说的是至少有一个暗黑3里的人物活到了暗黑4里。

暗黑4100分钟超长演示 新引擎开拓PvP将是重中之重

Q:莉莉丝已经涌现了,那么伊纳瑞斯怎么样了?

Allen Adham:我们喜好伊纳瑞斯,详细要你玩了游戏才知道。

Q:在开幕式的视频上强调了游戏胆怯阴森的一壁,为什么有这样的转变?

John Mueller:暗黑系列的每一作都有其独特的视角来展现庇护之地,本作的视角更为阴郁,回归阴郁是暗黑4很主要的一个根本。

Luis Barriga:我们也会对暴雪旗下的IP通盘来考量,暗黑是我们面向成人推出的IP,我们希望能将它与其他IP区分开来。

Q:我们现在还有暗黑3在连续更新,暗黑不朽也在蓄势待发,暗黑4如何与这些暗黑游戏区分开来呢?换句话说,暗黑4会突出哪方面的元素?

Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常独特的一点,暗黑3的话只管是一款线上游戏,但有时候真的觉得有点孤单。
而在暗黑4中,我们希望玩家能够在社区中真正展现自己,大概你会城中看到某个玩家身上牛逼闪闪的装备,你就会想我要怎么才能去弄到这么一件呢。
同时我们也有PVP和交易的功能,提升社交的体验。

Q:那么详细是如何来实现PVP和交易的?

Allen Adham:我们早在暗黑2时期就开始做PVP了,但是也用了很永劫光来把PvP调度完备。
对付暗黑4来说,我们从一开始就把PVP纳入游戏设计考量中,目前我们还在考试测验各种各样的PVP模型,以是现在还不能详细来说。
重点是,我们从一开始就很严明地对待PVP功能。
未来我们会公开更多的细节,敬请期待。

Q:物品交易系统如何呢

Luis BarrigaL:关于物品交易我们会在来日诰日的板块上详细来说说,我现在可以说的,物品交易对游戏寿命的影响很大,如果所有物品不加以限定地交易地话,会导致很大地问题。
以是只管详细细节我们还在打磨中,但我们地方针是有些物品是可以交易的,有些不可以交易,有些则是有不同的绑定规则。
比如有些可能是交易一次之后绑定。
大概最好的物品是不可以交易的,也可能有些例外。
详细细节我们会进行反复迭代。
我们依然希望你最棒的物品绝大部分是来自怪物掉落的。

Q:那拍卖行还有么?

Luis Barriga:现金拍卖行不会存在,其他形式的拍卖行现在不予置评,我们会连续探索。

Q:游戏后期玩法以什么为主?

Luis Barriga:我们还处在游戏开拓过程中,关于游戏后期的玩法也会不断迭代。
我们会从暗黑3中吸取灵感,以是可以预期能看到类似暗黑3悬赏以及秘境的玩法。
但总体来说,我们不肯望单一的游戏后期玩法,而是依据个人喜好,作为开放天下的RPG游戏,我们希望玩家可以有不同的事情可以做。
比如我大概更喜好PVP,John Mueller更喜好探索天下,A更喜好不断推进到更高的难度等等。

Q:在开放区域中,人数的上限一样平常是多少?

Luis Barriga:我们会有硬件上以及软性的人数限定,但是不会涌现像50人同屏这种景象。
我们会对每一个区域以及每一个遭遇战进行不同的调度限定。
会进行动态的调度,在觉得有些混乱的时候就会进行调度。

Q:暗黑4是否采取了新的游戏引擎?

John Mueller:是的,我们采取了一款我们已经开拓了很长一段韶光的引擎。

Q:从艺术风格上来说,新的引擎带来了若何的变革?

John Mueller:它是基于PBR渲染的,以是光影效果是游戏里很主要的一部分。
在暗黑里,施展法术的时候,光影效果的动态变革是很令人愉快的,在本日的试玩里,有有些很黑的地下城,可以展示出这一点。
比如法师化身为雷电时,照亮她所经由的区域效果惊人。
现在所有的变革都是动态的,这在以前的暗黑游戏里是做不到的

Allen Adham:John Mueller的美工团队曾经并排比较过暗黑3和暗黑4的画面效果。
有时候影象会美化画面效果,但是一旦把双方放在一起比较的话,差异就很明显了。
之前我们也给公司内部展示过,彰显出新的引擎是多么的强大。

Q:试玩中我们创造暗黑4在物理效果方面也十分出色,这是否是新引擎带来的上风?

John Mueller:我们在动画方面投入了很多的精力,动画方面也加入了很多的新技能,我们加入了高下的维度,而在此前的暗黑游戏里,维度是平面的,以是在动画上就须要加入这些元素。
再比如你会把稳到德鲁伊的变形是十分顺畅的。

Allen Adham:在试玩里你可以看到地平线上的远景,它是如此俏丽。
它不再是一层预渲染的背景,而是你真正可以到达的地方。

Luis Barriga:我们的很多影片也是用这个引擎来渲染的,在试玩里你也会看到在新引擎下,我们可以操控游戏镜头针对不同场景做出调度,这因此前无法做到的

Q:暗黑4的符体裁系相对暗黑2来说有什么不同

Luis Barriga:暗黑2的系统是暗黑4系统的灵感来源和出发点,我们喜好这个别系表示的愿景,但是我们也希望避免的是存在那种隐蔽的符文配方。
以是我们希望让玩家可以自行对符文效果做出调度,比如我们可以有一个触发,然后让大家自行对后续效果做出调度,创造出属于自己的传奇效果。
总体的思路是我们喜好暗黑2里的理念,我们希望将其发扬光大。

Q:套装,传奇和符文,在游戏后期会以哪个为主?

Luis Barriga:每个人的重点都是不一样的。
比如说我自己可能更喜好更高的物品等级,那么我的高等物品也行就来自地下城或者是高层。
又比如John Mueller喜好PVP,那是暗影坐骑的入手路子,这里只是举个例子啊,以是他就会去追求PVP装备。
但我想强调的是,我们将创造让不同类型的玩家可能会以不同的办法参与个中的游戏。

John Mueller:比如说我可能会喜好探索舆图上的每一个角落,暗黑4是一个很大的天下,以是我对物品的追求也会不一样。

Allen Adham:对付我来说,我喜好的是网络各种各样的物品,以是我的追求可能是把某种物品的所有变种版本都网络齐。
暗黑系列的一大特点便是开始一个新角色的时候,你可以从储藏箱里拿到你之前收藏的物品。

Q:会有赛季系统么?

Luis Barriga:是的。

Q:会有主题赛季么?

Luis Barriga:我们本日不会谈论这个话题,不过你可以发挥一下想象。
我们一贯都希望从玩家社区和我们自己的角度出发来制作游戏。

Q:游戏的艺术风格有若何的创新?我们看到有一些经典职业的回归,如何在视觉年夜将他们与之前游戏里的形象区分开来?

Luis Barriga:我们希望能从玩家社区听到关于这个的反馈,由于如果就我说了算的话,我就按暗黑2的路子来了,但是团队里会有其他一些不同的声音。
以是我们现在还在评估,是做的像是全新的角色还是说像原有的角色。
以是说如果玩家社区更喜好原有的觉得,那么我们就会往这个方向走,反之亦然。

Q:在暗黑4里还有没有群体掌握的递减?

Luis Barriga:我们在暗黑4里的做法是让怪物具备“无可阻挡”属性,也便是说,你可以掌握一个怪物一秒,然后其他人再放一个掌握,同样也可以掌握一秒。
以是,是没有掌握递减的,但是怪物在某个时候会进入“无可阻挡”状态,此时就无法掌握它了,它头上也会冒出个图标。
然后我们会有类似“掌握耐力池”的系统,施展掌握技能会减少这个耐力值。

Q:那有没有减速这类的软掌握?

Luis Barriga:是的,会有减速。
减速也会考虑到掌握耐力体系中的。
比如你在试玩中玩到的法师,你可以用冰箭减速仇敌直到把他们冻住,然后你就可以把他们打爆。

Q:有beta测试的操持么?

Luis Barriga:目前还没有。

Allen Adham:我们目前还没有公布beta测试日期。

Q:未来会有若何的新角色?比如去世灵法师?

John Mueller:我们的角色设计留下了很大的空间,敬请期待。

Q:职业的性别可以选择么?

John Mueller:试玩中可以看到我们可以选择不同的外不雅观。
我们有男法师也有女法师,以是不会做职业性别限定。

Q:末了一个问题,游戏的上市日期是?

Allen Adham:我们现在还处于开拓当中,我们还有很多事情要做,以是现在我们还无法给出一个上市日期。