是这样的,这几天我在瞎弄OC的贴图的时候,溘然弄出一个这种贴图来:

还记得我们之前分享过一篇利用TP粒子做的线条流淌效果么:

我们当时是在着色效果器里添加噪波贴图,噪波贴图去影响矩阵工具的旋转,然后矩阵工具发射出TP粒子,再通过xpresso去获取TP粒子的旋转数据制作出来的。

不过效果始终也不是漩涡状,当我通过OC得到这张贴图的时候,第一反应便是如果把噪波换成这个贴图,会不会就可以直接得到漩涡样条了呢?

图文视频C4D野教程总结四种制作漩涡样条的方法

看来心里还是对这个漩涡效果有种蜜汁执着啊,加上最近上面提到的文章,已经写过三篇干系的内容了,但是都没有做好:

于是兴致勃勃的把之前TP粒子那篇的工程文件拿来更换贴图进行考试测验,结果失落败了:

实在自己仔细想想失落败也很正常,由于之前我们利用着色器添加噪波利用的是程序纹理,而现在我们加载的实在只是普通的一张2D贴图,贴图里并不包含方向等信息。

那是不是2D的贴图就没办法包含方向信息了呢?实在不是的,之前我在学习RS的时候,由于RS对付贴图方面的操作要比OC麻烦,以是我专门去学习过关于贴图的干系知识。

贴图里面的法线贴图便是用RGB三个通道来存储着方向信息的:

既然我通过OC得到了这个一张灰度图,然后大家知道PS里是可以制作出法线贴图的,那如果有办法能够获取到法线贴图里的颜色信息,是不是就可以实现这个漩涡效果了呢?

但是是否可行,详细怎么操作,我却不得而知,然后我想到了之前在写TP粒子文章的时候有鹿友留言推举一位叫做@飞舞的团子的大神:

这是一位会C4D python的硬核大神,和一样平常的教程不一样,他的内容大多都是程序化的利用C4D,觉得好神奇,对付xpresso或者C4D python感兴趣的鹿友强烈推举去看看。

看了团子大神的Tip_13_twirl这篇视频终于证明了我的想法是可行的,不过由于我个人不会编程,对付个中很多事理还是不太明白:

以是把这个视频反复的看了好多遍,又查了很多资料,末了终于弄明白了。

觉得也是时候给这个漩涡效果打个总结了,因此我本日想总结一下网上一共四种制作这种漩涡样条线的方法。

前三种方法由于网上都很普遍了,我们就粗略过一下,然后末了团子大神的方法我们着重分享一下。

这里再次感谢@飞舞的团子大神的视频,终于让我能在R19不用插件预设,也不用编程的办法下做出了这个漩涡效果。

1、利用R21域力场

第一种方法是利用R21的新增功能域力场,如图所示新建一个平面:

我们都知道要让工具运动起来就须要速率,而速率是一个矢量,既有大小也有方向。

R21的体积天生里新增了可以天生矢量这个功能,以是新建体积天生,让它成为平面的父级,体素类型改为矢量,尺寸可以稍眇小一点:

在新建一个随机域让它成为体积天生的子集,这样随机域也能天生矢量:

但是默认情形下随机域的创建空间便是中间立方体那么大。

我们回到体积天生,在工具栏位选中随机域往后,可以将创建空间改为工具以下,这样随机域就会根据平面的大小天生矢量:

这个时候我们再在仿照-力场里找到新增的域力场:

再把体积天生拖给域力场,选择体积工具,域力场就会将体积工具天生的这些矢量转为力场:

接下来便是要这些力场来影响TP粒子了,新建矩阵工具,以平面最为工具天生矩阵,改为TP粒子再将TP粒子群组拖进来,这些就不多说了哈:

默认情形下域力场不能直接影响TP粒子,以是新建一个xpresso标签,池里拖入粒子通报节点以及PForce工具节点。

然后把粒子群组拖给粒子通报节点,把域力场拖给PForce工具节点,再将两个节点相连:

为了方便不雅观察,新建追踪工具追踪TP粒子群组,可以看到目前的运动轨迹不是我们想要的:

没紧要,回到体积天生里面,把随机域的稠浊模式改为穿过,让矢量紧贴在平面上:

域力场里我们将速率类型改为设置绝对速率,让速率直接管域力场影响,速率的数值可以大一点,这样雏形就有了:

接下来便是在随机域里改改尺寸:

末了再在追踪工具里改改样条类型和点差值办法等,基本就搞定了。

由于有很多鹿友都没有用过R21的域力场,以是第一种方法我就轻微多写了一些:

总结:利用R21域力场这种方法制作的漩涡效果可控性很高,也可以制作出粒子在不同模型表面攀爬的效果,只可惜目前R21不支持和谐版的OC以及RS渲染。

2、利用XP4.0

这个方法就不用太多说了吧,新建一个方形的粒子发射器,速率改为0,就发射一帧粒子,然后添加拖尾:

新建一个湍流场,湍流类型改为卷曲,将对Y轴的影响取消勾选,这里最好把频率的数值改为0,这个漩涡的效果就出来了:

总结:利用XP4.0制作漩涡效果,大略快速,可控性高,C4D各个版本你都可以用,以是就不用在意渲染器的问题。

要说缺陷嘛,当然便是得无论是正版还是离线版都得付费,要么就只有利用试用版。

3、利用python预设

第三种方法便是利用之前我们分享过的python预设来制作:

总结:预设文件,大略无脑,基本没有什么可控性。

4、利用贴图制作

终于到了团子大神分享的方法了,要理解贴图制作这种方法我们首先须要理解两个主要的事理。

首先法线的数值范围是-1到1,颜色的数值范围是0到1,法线通过RGB三个通道记录了方向的信息,红通道记录的是旁边方向,绿通道记录的是高下方向,蓝通道记录的是前后方向。

直接百度法线贴图的颜色就能够查看到干系资料:

其次第二个事理团子大神讲解的比较晦涩,我来回看了几遍想了半天还是没理解:

刚比如来为了防止老年痴呆买了一个魔方:

在把玩的过程中溘然明白了团子大神讲的含义,我这里以C4D的矩阵工具为例。

当我手指按在旁边方向如图所示的方块面上,想要全体魔方逆时针旋转,那么须要从下往上给一个力去改变方向:

而当我手指按在高下方向如图所示的方块面上,想要全体魔方逆时针旋转,则须要从左往右的一个力去改变方向,两者方向相反则是顺时针:

而我们前面也提到了,法线贴图的红通道是旁边方向,绿通道是高下方向。

因此我们只须要法线贴图的红通道从左往右、绿通道从下往上就可以让魔方形成一个逆时针的旋转:

切换到C4D透视面板,将工具换做一个平面,那就相称于是须要绿通道从下往上影响X轴,红通道从左往右影响Z轴,则平面进行逆时针旋转:

好了事理基本便是这样,后面我们边做的时候就能更加理解了。

先做贴图吧,新建平面,新建环境光,新建一个材质拖给平面:

打开材质节点编辑器,先新建一个正弦波节点给漫射通道:

再新建一个湍流节点连接到正弦波节点:

通过提高湍流节点里的power数值,就可以大概看到这种漩涡的图案了:

总之通过调度参数得到自己想要的状态,参数细节就不多说了,这个不是重点,调度完毕往后渲染一个方形的尺寸贴图出来就行:

做完往后再在PS里弄成法线贴图,这个也不用说吧:

回到C4D同样还是新建一个平面:

新建材质球,颜色通道加载我们制作的法线贴图把它丢给平面:

把稳我们之前不是提到了须要绿通道从下往上影响X轴,红通道从左往右影响Z轴么?

现在的贴图办法是不对的,我们须要将投射办法改为平直,切换到纹理模式,可以看到纹理的XYZ三个轴向,我们这里可以大略的理解为对应着颜色的RGB三个通道:

因此我们将贴图的P轴旋转-90度,这样便是用贴图的绿通道从下往上影响X轴,红通道从左往右影响Z轴:

然后选中纹理鼠标右键适宜工具:

接下来这招也是跟团子大神学的,我们新建一个着色效果器,变换里任何参数都不要给,我们仅仅是用它来采样贴图的颜色信息。

颜色模式记得开启,不要勾选Alpha通道,着色通道改为颜色通道,然后把材质球拖进来:

接下来新建矩阵工具,以平面发射TP粒子,把TP粒子组拖进来这一步不用说吧:

接下来新建xpresso标签,池里面新建粒子通报节点把TP粒子组拖进来,然后新建粒子数据获取节点,把它们连接上:

这里我们须要获取粒子的位置,以是输出端口添加一个位置端口:

这个粒子的位置我们须要通过贴图的颜色来定义,以是把着色效果器拖进池里,同时在运动图形里添加一个采样节点来采样着色器的颜色信息:

着色器的输出端口先添加一个工具端口,把它和采样节点连接上:

同时我们还须要把粒子的位置信息和纹理的颜色关联起来,但是位置是一个矢量数据,而采样的输入端口是一个矩阵数据,鼠标悬停到输出端口可以看到他们的数据类型:

以是我们须要一个矢量到矩阵的节点来进行转换,链接到偏移端口就行,其他三个端口是掌握旋转的,这个以前的文章写过:

然后采样节点的输出端口我们把颜色端口调出来:

现在我们须要去单独读取颜色的红绿通道,颜色是一个矢量数据,以是添加一个矢量到实数的节点来进行分离。

然后再通过实数到矢量的节点再把红绿通道的信息合并起来,分离出来XYZ分别对应的便是RGB三个通道:

但是我们前面提到了颜色的范围是0到1,但是矢量的范围是-1到1,以是须要用范围映射节点来重新定义范围。

新建范围映射节点,把X轴也便是红通道连给它,然后把输出下限改为-1就行了:

Y轴也便是绿通道也是同样的道理,这里就不赘述了:

接下来再通过实数到矢量节点把红绿通道合并,由于我们说了红通道是影响Z轴,绿通道影响X轴,以是如图所示连接:

接下来再添加粒子速率节点,输入端口添加方向:

再把粒子通报以及方向的信息给连接上:

给TP粒子添加追踪工具检测一下,漩涡的效果就出来了:

如果你不肯望线条跑出平面也是可以的,团子大神用的是预设。

不过通过定义两个轴向上的最大最小范围,超出这个范围就杀去世粒子的方法也是可行的,这个方法以前已经分享过了,这里就不赘述了:

渲染本日不说了,篇幅已经60张图了,反正和渲染毛发是一样的,我以为随便给一个渐变色都挺好看的:

总结:末了一种方法的上风便是不用插件预设也能制作漩涡效果,由于我们可以换不同的贴图,以是具有一定的可控性。

但是理解起来须要花一些功夫,如果要制作不同模型表面攀爬的效果至少我没有找到方法。

终于写完了,四种方法大家就根据自己的需求来选择吧,下面是本日的视频版:

视频版稍后单独发送

好啦,本日的内容就到这里,想要源文件、原视频的童鞋后台撩我获取吧!

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本文由“野鹿志”发布

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