文 | 大程
“Scratch AI 数学系列”第四课:酷玩乘法口诀表第4节(共5节)视频:
认识笛卡尔坐标。学习如何通过二维坐标来表示平面上一个点的位置,进一步认识Scratch舞台区的坐标定义。探求乘法口诀表中每句口诀的规律,找到每句口诀起始位置的坐标公式,编写代码使得所有口诀在舞台区按照阶梯状显示。【Scratch AI 数学】酷玩乘法口诀表第4节(共5节)
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课程重点
笛卡尔坐标
在数学中是如何确定一个点在一条线(一维空间)、一个平面(二维空间)、一个三维空间中的位置呢?答案是:坐标。
坐标又称为笛卡尔坐标,大哲学家、数学家笛卡尔将几何图像中的一个点和数学中的数联系了起来,从而办理了几何位置的数字表达。坐标是数学中的最基本观点之一,现实生活中也大量的利用到坐标,比如同学们在教室里座位的位置,几排几列便是一个坐标;爸爸妈妈开车时利用的导航也是坐标的运用;地球的经纬度也是坐标。
本节课我们学习二维坐标即平面坐标。二维直角坐标系常日由两个相互垂直的坐标轴设定,分别称为 x-轴和 y-轴;这两个坐标轴是垂直的,两个坐标轴的相交点,称为原点,常日标记为O ,这两个轴是有方向的,x-轴被水平摆放,称为横轴,常日指向右方;y-轴被竖直摆放而称为纵轴,常日指向上方。
二维坐标系中用x轴上对齐的数值和y轴上对齐的数值这样一组数来表示一个点的位置,这一组数就叫这个点在这个平面上的坐标。
Scratch舞台区是一个二维坐标系,它在x轴方向的数值从-240~240,y轴方向的数值从-180~180,舞台区的角色位置就由坐标来表示。
每句乘法口诀在舞台区的位置确定
通过不雅观察规律,可以确定每句口诀的起始位置的坐标:
x:-230 + (被乘数-1) X 53
y:180 - 乘数 X 30
确定了每句口诀的起始位置之后,编写代码使得所有口诀在舞台区按照阶梯状显示。
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少儿编程环境准备
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关于作者:大程,华为事情14年,历任高等软件工程师、高等系统架构师、产品经理等职务,深诣软件之道