实际事情中,很多新人编剧、策划要么是不睬解怎么写,要么是干脆想偷

清晰的人设不仅有助于推进角色原画和配音的事情,还能反向帮助编剧和策划们汲取灵感——人设和剧情会在写作过程中得到相互补充,变得愈发饱满。
也便是说,即便在创作初期无法写到无懈可击,策划也须要尽早完成知足根本需求的人设。

接下来,我会先容一些角色设定表的创作方法和要点。
本文紧张参考了《游戏剧本怎么写》和《人设生理学》等书本,当然更多是我自己的思考与履历。

角色姓名的设计技巧

实际生活中,姓名紧张承载着父母对儿女未来的寄托,希望自己的孩子强壮、康健、有所造诣。
但在文艺作品中,角色姓名的构成紧张包括发音字形、身份地位、文化背景等3个要素。

就目前来看,大部分国产游戏文案在为角色取名时,都是专注于“发音字形”这一条来做的。
不过,人名的设计不仅须要好听,也要考虑其背后承载的信息。

资深游戏策划经验谈想做年夜大好人设该怎么办

中国的人名大致由姓、氏、名、字、号构成:姓是从母系传承,战国时期之后逐渐不再利用;氏是从父系传承,这是父系社会的特色,早期的氏多与封地干系;名和字都是父母所取,号一样平常是自己所取。
但古代还有“避讳”一说,一样平常不能直呼一个人的大名,而要以字或号来称呼。

根据时期的不同,姓氏、名字的区分与合并,以及详细的用字,都有很大差异——如果一个人名字是个单字,而且是个生僻字,那他很有可能是个中古时期的贵族乃至帝王,但如果名字叫“Zixuan”,那十有八九是个“10后”。
因此,就取名这一点,游戏策划可以向小说作者学习,从相应时期里的著名人物中探求规律。

以日本作品为例,中世的人名大致是“苗字、通称、本名”的构造。
日本同样有姓氏,但很早就被淘汰了,氏也只在创造复古流传宣传时利用,实际上可以根据阵营需求随意切换。
苗字与地名高度绑定,由于它实质上是对地皮的流传宣传,以是苗字险些全部都是地名,纵然看上去与地名无关,大概率也是根据地名发音选取了其他的汉字写法。
中世的日本人同样讲究避讳,以是称呼人时要用通称,这一样平常是跟家中或社会的地位有关,平民则没有苗字也没有本名,只有通称。
当然,当代的日本人已经不讲究这些了。

不过策划们仍要把稳,如果要在游戏中设计一名日系角色,有一条规律可以参考:构思当代日本人名时,一样平常要确保是2个汉字、3个假名读音,而中众人名则是2个汉字、4个音节;如果是女性,名字每每会被写成3个平假名而非汉字。

至于西方角色,他们的名字大多由自名、父名、母名、姓氏等部件组成,且顺序与东方人名颠倒。
许多西方人的名字都能从字面上找到宣示身份的信息(比如德语名字中的“冯”,便是贵族名字中对地皮的强调标识)。
同时,受宗教影响,许多西方名字都能在《圣经》中找到来源。

如今,海内不少游戏也要在环球范围内运营,面向外洋玩家。
策划们如果要在取名领域下功夫,不妨也像取中文名字一样平常,先在相应的文化和时期背景中找找灵感,即便是给虚构作品的角色取名,也一定能有所帮助。

其余,《游戏剧本怎么写》一书中认为,名字里带G或D的一样平常是坏人,带T的像主角、带P的比较调皮。
我对此持保留态度。

角色的“性别划分”

在编剧领域,性别有3个紧张维度:生理、生理、外面,状态也至少有3种:男性、女性、中性。
维度的状态可以统一,也可以分歧一。
根据这个标准,我们可以得到27种性别组合。

根本分类

我敢说,看到这个表之后,各位已经不难遐想到许多相应的角色,并且把他们对号入座了。
例如,山田凉便是一个生理性别为女、外面略偏中性、性情有点男性化的人气角色。

《孤独摇滚!
》人气角色山田凉

如果哀求再繁芜一些,生理上的“中性”还能细分为“两种性征都有”和“两种性征都没有”等情形。
而取向设定就大略得多,要么是详细某个角色,要么便是基本性别中的一种——除非作品在这方面另有特殊设定。

设定角色年事

年事设定也有内外之分,设计方法有两种。
一种是先设计大致的类型,也便是年事段,个中包括6个大分类:幼年、少年、青年、壮年、中年、老年。
一样平常来说,幼年以下的婴儿角色不适宜设计性情,以是不视为“人设”的一种。

进行细分设计时,策划须要把稳年事设定的目的——确定角色之间的长幼差异。
一样平常来说,主角的年事是根据受众年事(乃至是受众的生理年事)决定的,比如日系二游主角每每是高中生年事段,即便受众是40岁的中年人;而欧美作品的角色设定大多要三四十岁才好,哪怕受众的实际年事只有十几岁。

《青春猪头少年不会梦到兔女郎学姐》中的樱岛麻衣在设定上比男主角大一岁,构建出了“大姐姐”的形象根本

确定好主角的年事之后,推导其他角色年事实际上采取的是相对值而非详细值。
举例来说,8岁和10岁的角色,受众能明显觉得出是两个人,而52岁和56岁的两个角色虽然差距更大,但给人的感知大致是相同的。

以主角为准,高下差距10%旁边,一样平常可以视为同龄人;30%旁边,略有代沟;50%旁边,可视为童年经历完备不同的半代人;年事差距更大的,一样平常就会按代差设定为两代或三代人。

与此同时,角色实际年事和外表年事也存在内外差异。
实际年事承担一些表达天下不雅观的浸染,外面年事则是针对受众的理解作出的表达,使它们能够更随意马虎地对应到受众的认知中。

芙莉莲虽然是活了千年以上的邪术使,外表却是少女的形象

毕竟,我们完备无法从生活经历中认知,外面年事符合“几百上千岁”标准的人该当是什么样子——大概会长这样?

《辐射4》中的赵船长

外面设计

外面设定大致有3个维度:头发、服装、体型,这些信息可以传达角色的种族、阶层或文化习俗。

按标准的九分法,角色的头发可以分为:Blond、Dark blond、Medium brown、Dark brown、Reddish-brown、Red、Black、Gray、White。
照字面意思,我们可以理解为黑、棕、金、红、白。
根据文化的不同,我们敌人发的认知也有很大差异。

在中国,绝大多数人是黑发,以是会将红发、金发识别为外族。
欧洲则因此棕发为主体,古希腊、古罗马人大多是黑发,因此在虚构作品中,沉稳、睿智的角色会被设定为黑发。
由于希腊、罗马对金发的崇拜,须要表达血脉纯粹、崇高的角色会被设定为金发,同时,金发也象征性感、轻浮,在某些语境中有一定负面含义。

由于红发紧张分布于欧洲西北部,且犹大常常被刻画为红发形象,因此红发一样平常用于表达野蛮、易怒,以及乐不雅观和激情亲切——文学作品里的女巫或北欧人就常常被设定为红发。

而在日系动漫作品或二游中,人们会为了都雅、差异和意见意义性而利用色彩,不太考虑人种、民族问题——角色的发色可以是天下上任何一种颜色,一定程度上还会采取色彩生理学来设计,例如外向的利用赤色、端庄的利用蓝色。

熟习此类作品的不雅观众和玩家,大概率可以通过发色判断角色的基本性情

相对付发色,发型可以是多变的,但大体来说,头发的整洁程度和头发敌人部、面部的遮挡比例,也可以被用于表达角色的性情和所处的文化背景。
值得一提的是,发型的变革还能用来表示角色心境和定位的变革。

体型是美术表达中最主要的元素之一,不少笔墨创作者每每忽略对角色体型的定义。
身高、体重不仅用于表达角色的生活习气,有时也会跟性别、种族干系,特殊是虚构作品中,角色的体型差异更加巨大。

除了轮廓带来的识别度之外,体表的其他特色,例如瘢痕、伤疤、残疾等特色都是构筑人物特点的主要元素。
举一个极度点的例子,《救猫咪》里提到主角设计便是要让他瞎一只眼、瘸一条腿——这便是为什么人们在《守望先锋》里会见到如此之多的“残疾人”(只管官方否定了个中一部分)。

角色剪影的辨识度已经非常高

在游戏中,服装的功能类似于头发。
虚构角色的服装一样平常不常常变革,由于它承载着很强的身份识别属性和地位属性。
衣饰的形制与民族、地域、景象、时期、身份等有极大关联,纵然在同一作品中,也常常有非常巨大的差异。
这一点须要详细问题详细剖析,在此就不多展开了。

大部分虚构作品——尤其是动漫、游戏——中,角色的服装不会常常变革

值得一提的是,角色的衣饰设计有这么几个点值得关注:服装对皮肤的遮盖程度、服装的贴身性与合体性、服装的重量、服装的色彩与装饰的华美程度,等等。

角色经历

角色经历与剧情故事最大的差异在于,经历是“已经发生且不可逆”的根本设定,而剧情是逐步展示给不雅观众的。
即便游戏会用到一些倒序、插叙的手腕,使得不雅观众在未来去打仗角色过去的故事,但策划仍旧须要提前将角色的经历储备完善。

一样平常来说,角色的性情不可能凭空涌现,而是通过个人经历逐渐养成的。
以是,经历不能像一些剧情天下不雅观的编年史一样,写写流水账就完了,而是要结合角色的定位和性情,并且对角色后续的发展设计出影响。
同时,角色在未来所遭遇的事情都将成为“经历”的一部分,而它们会连续影响角色性情的塑造——或者反过来,角色的性情也将决定他们在面临事宜时的行为,二者将相互影响。
对创作者来说,先天的“设定”和后天的“剧情”也不是先有一个、再有另一个,而是在创作过程中相互补充、愈发丰满的——是的,我把类似的话又说了一遍。

在写角色经历的时候,策划最随意马虎涌现的问题便是角色与角色、角色与天下的抵牾。
由于当设定大量铺开之后,作者也随意马虎搞混。
以是不妨先把天下不雅观的其他部分整理出来,例如韶光、空间、阵营、紧张事宜的编年史等等,然后再将角色设定嵌套进去。
在这个过程中,一定要特殊留神角色的年事和天下的年份,以免错乱。

性情设计

许多日系动漫和二游,常日因此堆砌个性标签来设计角色的,例如腹黑、三无、傲娇等等。
这样的缺陷是过度依赖人为堆砌标签,标签数量较少的配角性情特殊脸谱化。
美式作品则会根据几个轴线定义出角色的身份和性情。

相对繁芜的性情维度

讲述电影创作的图书《人设生理学》中提到,可以用大五人格(Big Five)来设计角色,所谓“大五”指的是5个维度:

1.履历开放性: 想象力丰富还是拘泥于现实? 喜好欣赏美学还是实用主义? 情绪细腻还是迟缓? 乐意学习还是墨守陈规?

2.尽责性: 是否具备相应的能力和准备? 是否有清晰的目标和操持? 在他人眼里是否可靠? 是否有远大的志向并为之努力? 是否在寻思熟虑后再行动?

3.外向性: 是激情亲切还是冷淡? 是合群还是孤寡? 是果断还是犹豫未定? 是追求刺激还是倾向沉着? 是诙谐诙谐还是严明负责?

4.亲和性: 是否相信“人性本善”? 是否诚挚坦率? 是否乐于助人? 是否谦逊谨慎? 是否服从和互助?

5.神经质: 是焦虑还是沉着? 是易怒还是稳定? 是冲动还是镇静? 是随意马虎崩溃还是抗压能力强? 是孤独烦闷还是易于融入大众?

策划们可以通过参考这5个维度和其包含的评分来组成一个有血有肉的角色。
须要再次强调,角色的性情要基于经历而产生,不能凭空涌现,否则就会显得非常空虚,目的和动机也很难站得住脚。
像一些故事里的反派,常日都有充足的动机和远大的梦想,并依照操持非常自律地实现着自己的梦想,这便是一种非常饱满的角色设计方法。

台词风格

在这个部分,很多业余文案都会把人物的经历当作语气。
但实际上,“语气”这一栏除了一些口癖和在编剧阶段作参考的细节以外,像声线、语速这类信息干脆便是给配音演员看的。
举例而言,如果你写了一段“某角色在1974年,第一次在东南亚打自由搏击就得了冠军。
1980年打赢了日本重炮手雷龙,此后连续3年打败所有日本空手道高手,赢得了整日本自由搏击冠军”,然后让配音演员当做声线参考,那么它和让美术画出“五彩斑斓的黑”没有什么差异。

所谓语气,指的是角色的说话办法,个中最具代表性的便是“声线”。
海内常见的分类有正太音、少年音、大叔音、萝莉音、少女音、御姐音、大妈音、老年音等等,根据须要,还会细分为幼萝、少萝、少御、御妈之类。
在日本,角色定位也会用来方案声音,例如“元气满满的女孩”“天然呆”“三无”“腹黑”,男性里面还有一种叫“イケボ”的,可以理解为帅哥音。
一样平常来说,声线会根据角色的设定来调度,以是除非是有明确的详细需求,否则策划在声线这里只写来岁夜类即可。

角色说话的风格也要由性情决定。
这听上去很大略,但我在事情中常常会碰着策划笔下角色的说话办法与性情设定抵牾的情形。
由于角色的性情是基于作者认识而创作出来的,如果写对话的作者人格储备非常肤浅,那么他笔下的所有角色就会利用同一种说话办法——像他本人一样。

与角色性情最干系的是角色的思维层级。
如果是一个粗鲁、坦直的角色,思维层级就相对较浅;若是一个睿智、多疑的角色,思维层级势必就会较多。
以是,当你设定了一个冒失的角色,但另日常平常的发言总是有各种弯弯绕绕的思考,那显然是说话办法没写对。
这个时候,策划须要考虑:是角色的性情设计得不足饱满?还是作者自身的阅历驾驭不了角色?

如果是由于角色设定太软弱,导致策划不知道该怎么写,我可以举一些我在事情中的实际做法:有一个女角色,设定上只有“很会攒钱”这一条,号称“贤内助”。
如果她的对话总是环绕着要如何效忠丈夫,这种两性不平等的发言在我这是切切使不得的。
以是我增加了一些设定,让她有些“贪财”,对话果真丰富了起来。
还有一个设定更单调的角色,我为她增加了“善于做饭”的设定,并延伸出了“谁不好好用饭就要挨揍”以及“非常有力气、揍人很疼”等细节,这不仅撑起了人物性情,还把角色做出了明显的人设区分。

与说话办法干系的另一个设定是人称,包括对自己的称呼和对其他人的称呼。
这一点不难明得:你写了一个天子,他就会自称朕或寡人;你写了一个仆人,他就会自称小的或是奴才;跟你关系好,他就会叫你哥们或者兄弟;跟你关系不好,他会直接骂脏话。
一样平常来说,不同角色的自称和对其他人的称呼明显不同,可不要让故事里的所有人都用同一种称呼风格。

末了,影响角色发言的关键要素还有角色当时的感情,建议利用动画《头脑特工队》中的5种基本感情作为基调——愤怒、恐怖、厌恶、快乐、悲哀。
当然,人类确实有更多且更繁芜的情绪,但如果策划一开始就把感情设定得非常繁芜,反而随意马虎因表达不当或不足全面而使人难以理解。
以是,只管即便利用5种基本感情,然后再基于它们延伸出相应的细分,就随意马虎向玩家传达出精确的感情了。

《头脑特工队》可以作为划分感情类型的参考

角色定位

角色的定位是指角色在世界中的位置,以及与主角的关系,例如父母、兄弟姐妹、爱人、朋友、仇敌、师父、下属、宠物、竞争对手等等。

角色的定位一样平常都伴随着某种动机,动机分为5层、共15种:

1.生存干系:安全、康健、反击、好奇、寻衅。

2.繁衍干系:爱情、宣示体魄、宣示心智、宣示仙颜、宣示财富。

3.家庭干系:亲情。

4.进化干系:利他主义、道德不雅观。

5.代价不雅观干系:为后人留下遗产、做故意义的事。

例如角色的“仇敌”是由于“爱情”而产生敌对,那他便是主角的情敌——角色动机与定位的关系便是这样设计出来的。
不要忘却,设计角色的根本目的是推进剧情,而剧情想有变革,最大略的便是让角色发生变革。
虽然游戏不同于电影,不会考虑在2小时之内讲完一个故事。
一个角色可能在一段支线任务之后就彻底消逝,也可能从头到尾伴随玩家的全体游戏经历,以是策划未必需要按照电影的脉络来设计角色的转变,但他们的变革仍旧可以用大略的方法实现。

角色动机的达成或失落败便是角色性情转变的根本要素,它会使角色的定位发生转变,增加或减少性情标签,改变他们在性情盘中的位置,这都是推进剧情发展的好方法。
作为角色改变的“契机”,动机的达成或失落败本身便是剧情推进的“结果”,也便是说,剧情实际上是在以自身的变革而推进着自己不断发展。

以是,只要策划脑中有“我要推进剧情”的动机,并真正清楚做法,那么不用故意做什么设计,剧情也会自然推进下去。
反之,如果作者意识不到剧情须要推进,他就很随意马虎写出大量千篇一律的流水账,让剧情显得非常呆板。

让角色发生改变、让故事向前发展,这便是一名策划的本职事情。