拿常见的怪物设计来说,大概最初的设计哀求只要做到:怪物能旁边巡逻,剖断有敌方单位则进行攻击。
就这么点需求,那不是一个if-else的小case?你真这么想,而且还这么干了的话,那你可就太年轻了。
最大略的,角色可能涌现俯冲攻击,或者说攻击过程中被冰冻,或者移动的时候跳跃可能都对应不同的状态,如果都通过增加变量来剖断的话,一个剖断条件会越来越多,更关键的如果中间再插入点新的需求的话,可能看到那个代码都无从下手了。

这时候,关键词“状态”涌现了。
最大略的一个做法便是引入状态机。
通过列举将状态列举清楚,每一个状态就只做对应的业务。
例如

enum State { STANDING, JUMPING, DUCKING, DIVING};

通过列举的办法,避免了大量的状态标志位,这样可以通过Switch将一个处理单个状态代码封装到一起。
对付不是特殊繁芜的战斗,实在已经能大略的办理大部分问题了。
但是如果状态之间如果涌现了变量穿插,可能就会涌现新的问题了。
例如角色在躲避攻击的时候能蓄能,在能量加满的时候会开释分外技能。
这个时候我们就得增加新的成员变量,并且须要修正到两个状态的代码。

有没有更好的办法办理这种问题呢?敬请期待下回分解

游戏战斗AI设计秘籍有限状态机