而对付比较繁芜的模型,默认的投射办法每每都达不到我们想要的效果,这时候,我们只能通过对模型展开UV纹理再绘制出得当的UV贴图来实现我们想要的贴图效果。
什么是UV纹理
每个模型,都是由一个个的面组成的,而UV纹理,我们可以普通地看作是由这些所有的面构成的模型的“皮肤”,它的事情办法是将这些三维的“皮肤”二维化分布到一个正方形的画布上,然后通过绘制的贴图,将贴图的细节从正方形的画布投射到三维的空间上。
在C4D中,UV纹理通过一个UVW标签来表示,UV纹理在未经拆分处理前,C4D会默认将模型所有的面最大化分布在一个正方形的画布中,通过下边的图示我们可以看到,添加的已经编辑过UV纹理的模型,和不带UVW标签的模型,表示了不同的效果,编辑过的UV纹理,会让贴图分布的更加均匀,而不带UVW标签的,模型会涌现不同程度的拉伸。
什么是展UV?
为了使模型的UV纹理在画布上合理的分布,我们将三维的面合理地平铺在二维的画布上,这个过程称之为展UV。每个三维软件都有智能展UV的选项,但是对付表面不平坦或者构造比较繁芜的模型,每每都须要我们自己再去做细致的调节。
展UV的过程,我们可以将模型遐想成一个纸盒子,如何更合理地将纸盒子平放开来,例如将模型分成多少部分、从哪个部位拆开,每个部位的大小比例等等,都会影响后续绘制UV贴图的效果。
我们可以切换到默认的UV-edit界面查看和编辑模型的UV分布,下边的图示演示了如何利用bodypaint对一个模型进行UV贴图创建以及自动拆分。
如何更加合理地展UV?
一样平常来说,利用智能展开UV的方法得到的UV都不能达到很好的效果,那么,我们如何更合理地将UV展开以方便我们后续的贴图事情呢。上边我们举了这么一个例子,展UV类似于将纸模型平摊到一个平面,在这个过程中,我们须要见告软件,我们想要从哪里剪开模型。
而从哪里剪开模型的这些线,称之为缝合边。在blender和unfold3D中,我们可以直接将边标记为缝合边进行展开,而在C4D中,我们则须要将须要的缝合边创建为一个边选集然后拖拽给链接窗口,然后选中你想要展开UV的那些面,调度为ABF模式,点击运用就能得到延缝合线剪开的模型。
在将UV展开之后,我们还会面临一个新的问题,那便是UV的伸展问题,由于模型每个地方的面的密度和大小是有差异的,这会导致同样的形状,在模型上会涌现不同程度的拉伸,但是目前在C4D并没有很高效的工具来处理这个问题。
关于展UV的建议
C4D中,展UV的工具已经被利用者诟病了良久了,对付表面比较平整的模型C4D的工具可以比较好的制作UV纹理,而对付繁芜一些的模型,C4D处理关于UV纹理拉伸的问题效率非常低,以是,如果你后边常常须要制作类似于角色模型类的UV,不建议利用C4D来制作UV贴图,利用效率更高的工具,例如unfold3D、blender的展UV工具等等,可以更有效提高你的事情效率。当然,在合理地做好UV纹理后,制作贴图就显得很轻松了,只须要知道哪个部分对应哪个位置,然后绘制出想要的颜色和细节即可。