本日包子将兑现以前立下的flag,从根本教大家利用Moho做大略的动画,如果你是Moho老用户的话,这篇文章对你的帮助可能不大哟!
废话不多说我们直接开始咯。
开头是Moho的一些基本界面先容,由于怕有新来的小伙伴没有打仗过Moho又想理解一下,以是这里会大略说一说。
首先打开Moho新建一个界面,这个界面跟PS或者AE差不多。鼠标箭头处是矢量图层,像PS一样可以在里面建层。蓝色的方框代表摄像头的视野,可以在里面画出你想要做的动画形象。
开始做之前,要特殊把稳:零帧时加骨骼加动画,非零帧可以做动画,再非零帧是不能加骨骼和动画的。
样式是可以自动添补描边和添补颜色(如果你做的动画对纹理有哀求可以和AI结合利用)。
笔刷栏有很多笔刷样式,可以根据自己的喜好和需求来利用笔刷(一样平常选用铅笔笔刷)。
下面正式开始画图
如果不是很善于鼠绘的话,可以用几何图形或者贝塞尔曲线来勾线描边。首先,先画一个头,然后适当调度里面的红点。
之后用同样的方法画好身体和四肢,画手臂时把稳在枢纽关头处加两点用于手臂波折。
身体画好之后,开始画五官。首先须要新建一个切换图层,再建一个矢量图层拖到切换图层里面,这样就可以掌握人物眨眼或者睁眼。嘴巴的画法同眼睛一样也须要新建切换图层,可以仿照说话的效果。
全体人物画完之后,接着便是比较主要的部分——新建骨骼图层,让人物身体动起来(记得把之前画好的图层全部拖到新建的骨骼图层里)。点击骨骼图层创建骨骼,把稳创建不同部位的骨骼时要先点选一下主骨骼,子骨骼会随着主骨骼的运动而运动。
一个重点:画完骨骼之后一定要确定父子关系。如果父子关系缺点,会涌现下图身体和四肢分离的情形。
当骨骼父子关系缺点时,先选中须要修正的骨骼,再选中重置父子关系,然后选择取消,接着选择你须要连接的骨骼确定就可以了。
骨骼创建完成后开始绑定骨骼,一个图层只绑定一个骨骼就选择图层绑定,一个图层绑定多个骨骼就选择结点绑定(头发的绑定就须要多个骨骼绑定)。
多个骨骼绑定时先选择骨骼,再选择你想要绑定的点,回车键确定,然后调度骨骼检讨一下就可以了。
绑定完骨骼之后肢体波折时会有变形,以是这里就须要智能骨骼来调度。
在这之前先新建两个调度眼睛和嘴巴的智能骨骼,新建的动作名称最好和骨骼名称相同。设置成功之后,下方会变成蓝色方框,然后右键选择须要的帧数。
调度完眼睛和嘴巴,我们再来处理肢体的问题。首先也是在动作里面新建智能骨骼。
然后在蓝色方框里选一帧。
接着波折肢体骨骼,波折到你须要的最大程度,调度形变,把形变调度到正常状态。
同理,做反向动作也是用同样的方法。人物骨架绑定完成后,移动肢体检讨一下是否还会变形。
检讨时会创造头部、手腕、脚腕摆动幅度过大,这里就须要为这些枢纽关头设定一个角度限定,让枢纽关头的摆动都在正惯例模内。
头部基本设置在20度,如果想要夸年夜的表现都可以随机调度。
手腕和脚腕基本在10度旁边。
这些都设置完成之后,接下来开始操作人物变成一个连贯的动画。赤色方框内的是韶光轴,跟PR和AE里面的操作大致相同,以是如果你会利用PR或者AE的话操作起来会更大略。
首先在韶光轴上设置人物开始的位置,然后在人物须要动的位置打上关键帧,全部动作设置完毕之后,跑起来便是动画了。
全体动画完成之后,就可以导出视频了,是不是很大略咧!
以上便是本日包子给大家分享的Moho动画基本操作教程,只要你会一点PS或者PR之类的软件,基本操作都不难。大家如果有什么Moho操作上的问题,都可以留言咨询哦。末了祝大家在动画道路上越来越棒,我们下期再见咯~