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案例终极效果

案例整体流程为:3Ds Max合营Zbrush制作高模,Keyshot进行渲染,Photoshop进行后处理。
整体案例教程,我们先完成模型制作中的第一部分转轮制作,大纲如下:

这种方法制作枪械硬外面最快可惜知道的人太少Zbrush聚光灯

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大纲

1、ZBrush 聚光灯工具先容及运用

2、利用布尔工具制作转轮

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过程步骤

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ZBrush聚光灯工具功能

1、点灯箱-找到聚光灯工具:5套预设的Alpha模版,随便选择一个进人工具。

2、天生模型前要转换成ploymesh 3D。

3、Z键激活工具:选择须要的Alpha ,左键托到模型位置,蒙版。

托盘中文对照

4、聚光灯工具可以随意掌握位移、缩放和旋转 、复制、布尔运算等操作,右键选择。

5、布尔:直接点击布尔图标为并集、按住Alt 差集。

6、快照天生模型:点击相机在正交视图下操作,担保 Alpha图形是当选中状态,外框显示黄色为选中状态。

7、点击Z键,退出蒙版编辑,进行模型编辑,Shift+Z 隐蔽工具。

8、连续天生其他模型。

9、利用Array阵列工具旋转复制模型:阵列可以随意掌握复制数量和间间隔。

10、Alpha 菜单里可以添加自定义Alpha图型(PSD黑白图):添加到聚光灯,天生自定义Alpha 模型:PS里制作一张黑白图,导入到Zbrush。

11、三角体模型,ZBrush聚光灯天生模型,然后到导入3D max复制两排模型、利用bend修正器旋转波折,这样模型贴合的比较好,操作很大略。

12、在max里阵列和波折命令。

13、菱形突出构造往期的3Dmax硬表面有类似这种构造详细制作过程

14、布尔运算前的模型准备完毕。

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ZBrush布尔运算

1、预览布尔渲染:实时不雅观察布而后果。

2、图层下有合集、差集和交集。

3、子工具栏下布尔运算,单独天生模型。

4、文件模式天生布尔:点击齿轮图标,选择布尔运算文件夹,模型在文件夹下方。

5、选择准备好的模型进行布尔运算,天生模型:主体模型放在最上方,最好把模型放到一个文件夹内进行布尔。

6、运算完后,模型会自动分组了,danymesh 分辨率开高一点(512-1024);

7、选择按特性遮罩、在扩展一次遮罩(如果希望模型边缘软一点可以模糊一次遮罩)。

8、Ctrl+I进行遮罩翻转。

9,利用抛光进行光滑。

10、末了在利用平滑笔刷调度效果。

11、分外效果,切换到移动工具,点设置,有几种修正器设置,根据自己的需求进行修正。

作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的利用以及机器、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技能的小伙伴,可以关注