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建模篇(上)

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干货分享赛马娘若何高效量产1200套动作还把它用得丝滑又自然

译/依光流

紧接着前几期的分享,本文将分享《赛马娘》如何有效利用有限的开拓周期,实现高品质的对话场景制作。

对话剧情的制作涉及多个部门,本次我们将聚焦到动作组、剧本组,来分享3DCG模型的布局、动作的制作、对话场景的制作等内容。
先先容一下动作组,动作组为3DCG部门的个中一个小组。

动作组的紧张事情,是制作对话动作、育成演出动作、 围场动作、门口动作、赛跑动作、技能动作、胜利演出动作、演唱会动作、大厅动作、迷你角色动作等,在赛马娘内登场的所有3D角色动作。

此外,剧本组紧张卖力将事先做好的剧本、角色动作、音乐、场景等要素组合起来,制作成终极的对话场景。

目前,动作组和剧本组正协力制作对话场景,而包括我们在内,所有参与创作赛马娘的制作者们,最重视的便是两个核心:

1,对赛马的尊重。

2,呈现赛马娘的真实存在感。

基于此,制作对话场景的要务,就浓缩成了两方面,其一,在动作方面,必须提高以真实赛马为原型的赛马娘的真实存在感,制作出能让演习师们惊异和冲动的内容品质。
我们希望,通过自由组合,能做出「让人感到赛马娘是鲜活的、充满生命力的」动作。
其二,在对话场景方面,则须要通过真实存在感的塑造,让演习师形成对赛马娘的喜好。

为了实现这两个目标,我们来看以下三个部分的制作。

01

3DCG模型的布局设计

要量产对话场景,势必需要让制作好的动作,与大量的赛马娘进行适配。
因此,所有的赛马娘的3DCG模型布局,都须要进行统一化处理。
然而与此同时,我们又不得不表现出赛马娘不同的个性,因此身高、体型、脸部布局都会存在差异。
此外,作为赛马娘的特色要素,耳朵和尾巴也须要卖力呈现情绪。

更主要的是,这60多名赛马娘,都有着各不相同的决胜服装,要导入共通的模型并不大略。
为了占领这个难题,我们在以下5个方面进行了对策处理。

1.骨骼接点布局。

在量产赛马娘动作的时候,势必需要设计适用于所有赛马娘的泛用动作。
制作时首先进行的处理,便是接点布局的统一化。
所有赛马娘的接点布局,从各个接点的位置、四肢长度,到整体比例,都是共通的。

身高差的设定,可以通过基于身高的缩放来实现。
比如西野花、特殊周、菱曙这三名角色,身高设定分别为135cm、158cm、180cm。
可以看到她们在同身高设定下的状态,以及适用了缩放往后的效果。

由于接点布局是相同的,即便身高不同,也能适用相同的动作。
值得一提的是,实际的赛马菱曙是一匹壮马,在围场里总是显得特殊占位置,衍生出不少干系话题。
因此角色的大小,也是赛马娘非常重视的细节要素。

此外,每个赛马娘都运用了不同的体型、身高、三围,而头部和身体为了切换服装和体型设计了独立的模型数据。
基于节点布局的共通化,通过切换各个参照数据,就可以让模型切换成其他角色。
不同赛马娘的不同体型数据,都依赖CSV来管理,可以很方便地一键切换。

做好这些步骤后,大量动作的共通化利用的准备就完成了。

2.表情制作。

为了掌握赛马娘表情的变革,游戏中采取基于骨骼接点的移动、旋转、缩放等机制。

表情制作的一个难点是,由于各个赛马娘的眼睛、眉毛形状都不同,接点位置也不同,以是无法利用相同的动画。
要改变表情,就须要放置多个接点,要把这些全做成动画,数据量就太弘大了。

因此,我们利用Maya工具的驱动键来办理。
它能将选定的多个信息整合起来进行掌握,基于这一点,我们实现了直接调用失事先做好的喜怒哀乐等表情的机制。

角色模型组会事先录入被称作表情目标(Facial target)的表情集,个中包含了用来表现喜怒哀乐的眉毛、眼睛的形状;还有表现惊异等表情时瞳孔变小的各种形态;嘴唇部位也包含了发声的口型、舌头的形状、大小等变量的目标;以及让嘴唇高下旁边调节的变量目标等。

这些表情会以驱动键的形式,分别录入旁边眼、旁边眉、嘴唇等部位。
基于这一点,不论哪一名赛马娘,都可以依赖调用相同的驱动键,在保留眼睛、眉毛的形状和位置差等角色特性的情形下,呈现出相同含义的表情。

以下是角色特殊周在G2胜利动作内的表情动画,通过调用Maya里录入的驱动键,在动画轴里进行调度表情强弱、呈现机遇等细节,就可以像这样呈现出丰富且自然的表情效果。
通过这类手腕,不仅能明确呈现喜怒哀乐等表情,还可以呈现出更细腻的表情。

3.耳朵。

实际的赛马的耳朵,也被用来呈现赛马的感情。
比如放松时,耳朵会随意乱动,把稳到什么的时候,耳朵会往相应的方向竖直。
赛马娘也十分重视赛马的细节表现,因此将耳朵定在「无意之间呈现角色情绪」的位置。

由于每位赛马娘的耳朵形状不同,以是我们没有利用旋转掌握,而是采取类似表情目标的耳朵目标(Ear target)来制作耳朵的形状,耳朵也同样采取驱动键来掌握动画。
如此,就能实现用耳朵掌握情绪表现。

此外,除了用驱动键制作的动画外,我们还利用了仿照来呈现摇摆的耳朵动作。
比如角色成田大进的耳朵形状改变后,也会基于这个形状产生摇动动作。
通过上述的手腕,不论在哪个场景,都可以基于耳朵呈现出角色的情绪。

4.尾巴。

尾巴的动作,除了用来呈现情绪,还可以塑造出角色的可爱性子。
因此,我们一边留神实际赛马的动作,一边进行干系制作。
为了让尾巴能自然地应对不同状态呈现动作,我们选择仅在尾巴根部进行动画掌握,其他部分基本交给仿照动作来实现。
如图,仅依赖根部的动画,就能呈现出自然的动作。

不过当动画呈现效果更好的情形涌现,我们也会舍去仿照动作而用动画来呈现。
比如呈现角色惊异感情的时候,尾巴的动作就没用仿照,而是利用动画来呈现的。
赛跑时呈现奔跑状态的尾巴动作,也是利用动画来掌握的。
通过以上手腕,就能实现尾巴的丰富情绪表现。

5.保持基本布局的手腕。

对付前面讲到的构造共通化手腕,我们实际上碰着了如下的问题:部分姿势下角色的手会与胸、腰等部位,会基于三围差异、体型差异、服装差异而产生穿模、浮空等问题。
办理手腕,同样是利用IK碰撞功能。

在本作里,首先会在角色身穿紧身衣的情形摆出姿势,然后再合营其他不同的衣服、体型判断碰撞体,来回避穿模问题。
详细来说,便是依据裙摆、腰间的宽度、胸围大小来设定碰撞体,再通过IK设定碰撞效果,进而避开穿模。

如图,对身穿学校泳衣和决胜服的大和赤骥运用相同的动作流,会看到决胜服腰间与手产生穿模,但打开IK碰撞往后,就不再穿模。

又如,相同身高的成田大进和俏丽周日胸围不同,俏丽周日如果采取与成田大进相同的动作,手便会和胸穿模,打开碰撞效果后,这个问题就办理了。

进一步来看,身穿学校泳衣和决胜服的好歌剧,抱起双手的时候,在决胜服状态下,她的双手会穿进衣服里。
与这种动作类似,当手腕位置、手肘位置都须要调节的情形下,仅依赖一个IK碰撞体会很难避免穿模问题。

办理手腕,便是在常规动作的根本上,制作分支动作,跟角色ID进行绑定,依赖自动调用分支动作的方法运用,以此极力避免产生穿模的问题。
实际来看,打开分支动作功能时,穿模的问题得到理解决。

通过上述IK碰撞和分支动作的手腕,就可以一边坚持相同动作的基本布局,一边消化体型差异的问题。

总体来看,通过活用节点布局的统一、驱动键、IK碰撞等手腕,我们实现了让所有赛马娘适配相同模型布局的目标。
然后在耳朵尾巴等部位,平时利用仿照实现摇动和情绪呈现,必要的时候随时可以设定动画效果。
末了通过IK碰撞和分支动作,在保留服装、体型特色时,呈现出了毫无马脚的动作。
整体上,提高了赛马娘的真实感、存在感。

02

如何高效量产动作

说到为什么要量产动作,缘故原由是要合营剧本、配音,去呈现角色最自然的、宛如天生的动作,进而让演技的真实感大幅加强。
为此,我们必须制作大约1200个动作,而且不单单是做到这个数量级,更主要的是,我们还必须搭建一套能极其自然地、高效地衔接不同泛用动作的机制。

结合当时一些失落败案例,我们来详细看对应的制作手腕。

制作动作,一样平常用到的都是手K和动捕两种手腕。
赛马娘里,奔跑的动作是完备手K出来的。
作为游戏基底的奔跑动作,须要呈现出每小时70Km的奔跑感和真实性,因此这种正凡人无法持续进行的奔跑动作,有必要完备以手K的形式制作。

以是比较一样平常的动作制作,这种空想化高精度的制作手腕,缺陷便是花的韶光非常多。

此外,由于动捕方便高效,因此在赛马娘里除了奔跑以外的险些所有动作,全都交给动捕来制作。

要把稳的是,包括动画感浓郁的技能殊效动作,以及其他非现实的动作,我们都会通过动捕来录制,但并非录制好了就用,而是会进行相称程度的处理后,再来利用。

由于动捕只做速率快,以是能够快速实现剧作和文案的需求,如下图摔东西、挥扇子舞蹈、举打分牌子的动作,都可以轻松地应对。
基于这一点,我们才能快速做出约1200种动作。

接下来,我们连续分享如何让这1200种动作更自然地呈现出来,详细分为五个部分:

1.镜像动作。

镜像动作/旁边反迁徙改变作,会在动作制作的过程中自动天生,也便是我们制作一种动作,就会自动天生两种动作。
这样一来,就可以通过翻转来避免赛马娘动为难刁难身边角色的影响,制作的时候也增加了动作选择空间。

要把稳的是,镜像动作并不包含在刚才提到的1200种动作里。

2.姿势动作。

角色独特的站立姿势,换言之也是能用在各种各样的场景中的待机动作,比起常日的循环动作来说,我们会把它的动作幅度做得更大一些。

在角色对话的时候,由于幅度大,可能看起来显眼且别扭,以是我们会让循环动作先输出最初的一帧,然后让它与循环动作进行叠加运算,小幅度掌握循环。
由于不须要分别制作强弱的分支动作,以是也能节省制作韶光和数据容量。

3.手的覆盖。

这一功能可以指定手部拿住小道具的位置,并将指定位置的模型和动作数据进行覆盖。
这样一来,就可以让在角色拿着水瓶的情形下,覆盖现有动作,同时就天生了角色自然地拿着水瓶,并进行动作演出。

4.叠加动作。

紧张指的是,把头部的角度变革、点头摇头等动画,叠加到现有的动作上。
不仅是头部,也能实现身体的倾斜等自然的叠加效果。
不过要把稳,泛用动作本身不会改变手脚的IK设定,因此手的位置不会变革。

5.对话动作的构成。

游戏中,所有赛马娘都会制作一个独占的待机动作/站姿。
从待机动作开始,要迁移到合营对话和角色情绪的对话动作,常日都须要制作衔接动作,这样一来,就须要基于所有角色独立动作的衔接动作。
相称于须要角色数乘以衔接数这一弘大的动作数量,放在实际情形下,势必会占用能制作的动作总数。

如果用稠浊处理,由于它的数据储存是线性的,以是会导致动作衔接变得非常机器。
比如下面的动图里,就产生了手插在身体里这类正凡人不可能涌现的马脚。

于是,我们把所有的对话动作,都设计成由开始、循环、结束三个部分组成的构造。
开始部分,包含了衔接其他动作所须要的类似预启动的动作。
循环部分,则是最初与末了都是相同姿势的连续动作,即在特定动作做完之后仅剩下呼吸动作、走路动作等反复持续动作的状态。
结束部分,则是彻底停滞循环内的动作后,重新以动作匹配到开始部分,以确保其他动作能够顺利衔接。

把相同的姿势设置在动作的开始和结束,通过稠浊开始和结束两个二部分,就不会涌现穿模,也能够大幅度减少动作衔接的不自然感,顺利衔接到其他所有动作上。

接下来详细看一个泛用动作的实用案例。

随着赛马娘的开拓,制作组在闲聊的时候有时提到「想试试3D的变形」,然后逐渐发展出「对角色各个地方利用缩放」的环境,末了就出身了赛马娘的迷你角色。
迷你角色会在游戏中匹配画面、社团画面中涌现。

这些角色,一样平常都是删除了不须要的骨骼节点布局,坚持剩下的各个部位时,对各个骨骼的比例进行缩小往后制作出来的。
只不过,直策应用这么做出来的迷你角色,会涌现脸和手穿模的问题。

于是我们在Maya上给骨骼埋好IK碰撞体、打开对应功能,就做出了一套能直接沿用动作的系统。
修正起来相称轻松。

沿用之后,再合营迷你角色的特色,将动作调快、调得更戏剧化,就完成了全体迷你角色的制作。

以下这首迷你角色代表曲的制作,也全靠现有动作的沿用系统,只用很少的工序就制作完成了。
终极,我们彻底实现了可爱又自然的迷你角色。

总体来说,我们首先以动捕为根本量产了大量的泛用动作;然后利用镜像、叠加、覆盖等形式,增加了动作的变种;末了利用衔接动作,实现了动作之间的自然过渡。
此外,这套事情流还让我们在低本钱、短周期的条件下,制作了迷你角色。

03

对话场景的制作实例

赛马娘发售之初,便受到很多玩家的好评,个中不仅充满魄力的赛跑场景、演唱会演出效果深受喜好,基于高品质3D角色制作的对话场景,也成了游戏的一大魅力。
下面就来分享一下,这些对话场景是怎么做出来的。

赛马娘的对话场景分为纵画面和横画面两类。

个中,纵画面包括主线剧情场景、养成场景、赞助卡剧情等。
由于纵画面对话场景会涌如今赛马娘养成过程中,以是更重视画面的热闹感,也便是紧张设计成强调赛马娘动态印象的逻辑,基本上,每一句文本,相对应的角色表情和动作都会变革一次。

此外,由于养成中播放的脚本量非常多,以是这部分里,语音用到的是对应情绪和场景的声部,赛马娘的演出,用到的是事先准备好的表情动作组。
这种手腕的陪衬下,养成的进展便能给人很强的节奏感。

横画面对话场景,则包含了赛马娘故事、除了一部分比赛场景的主线剧情,以及活动剧情。
横画面的对话场景,比较纵画面,险些不存在演出手腕上的限定条件,语音采取全语音模式,赛马娘的演出也合营脚本进行了单独设计。
此外,主线剧情里还用到了运镜,呈现出TV动画的完成度。

如前文所说,剧本组的任务,便是把各种要素组合起来,制作出对话场景。
而对话场景的制作量不仅特殊大,还要想办法让所有的对话场景,都能给玩家产生对赛马娘的喜好,都要做出真实感。

只管现在我们已经建立好能实现这些目标的制作环境,但在开拓早期还不足完善。
开拓早期我们采取了常规的文本制作流程,但是要制作基于3D的对话场景,文本形式的制作有很多缺陷。
首先是测试的时候要在Unity上导入一遍文本,而且如果要仔细检讨,每次都要花20分钟旁边的韶光。
此外,在实际测试确认之前,须要靠想象来设定表情和动作,越是不善于想象,试错本钱越高。

在制作大量文本的时候,这些问题更加严厉。
为理解决这些问题,剧本组、动作组、技能美术组综合了各方见地,向程序提出需求,制作了自主工具「对话场景编辑器」。
这套工具可以实现包括动作、表情、背景和静止画、BGM和SE、镜头殊效等,制作对话场景时要用到的所有演出设定。

下面大致分为两块来解释一下这套工具的特色。

第一点,也是最大的特点,是可以依赖直觉来操作和编辑。
对话场景编辑器,可以在Timeline上实时编辑和显示各种设定。
这样一来,测试运行的韶光本钱为0,还可以随时确认整体光感来进行操作。

除了常规的播放外,还可以在任意韶光点确认运行情形,以是也能利用它检讨动作和表情的衔接细节。
此外,各种快捷键一应俱全,以是更换、调度等编辑操作也非常大略。

第二点,是可以实现极其自然的动作衔接。
如下是动作编辑画面,对话场景编辑器由于采取Timeline形式,以是也可以对韶光轴进行可视化的管理。
比如动作的稠浊区域即是两条动作轴的重合区间,这样一来,伴随可视化管理,动作衔接的调度也更方便。

如下图,文本形式的编辑下,必定会用到相同的动作数据,比如衔接到相同的站姿时,就会涌现图片左侧手腕不自然抬起的征象。
利用自主编辑器后,完备可以做到不调用结束动作和开始动作的表情,就像图片右侧一样,能做到完备自然的动作衔接。

这里我们只展示了衔接到站姿的案例,但实际上不仅限于此,伴随动作的组合,制作者可以打磨出任意的衔接办法。
这些便是自主编辑器的特色。

末了,我们通过三个案例,来看一看实际上用了这套工具往后,我们开拓的对话场景产生了多大的变革。

第一例是川上公主的个人剧情。
为了表现她的活泼感,我们用到了单手叉腰、举起拳头等各种动作的连续组合。
用了这么多动作仍旧显得自然,也是多亏了对话场景编辑器「不用夹带特定动作也能衔接多个动作」的功能。

第二例是爱丽数码的个人剧情。
她是一个表情非常丰富的角色,因此我们最大限度利用工具,呈现出了最符合她性情的原创表情,不仅如此,由于我们还针对语音和场景对她的表情进行了细微的逐一调度,使得她的表情不论切下哪一段,都能和其他所有表情不相雷同。

末了一例是一段活动剧情。
尤其是在活动剧情中,由于基本会有各种各样的赛马娘登场,以是在一名角色说话的时候,也须要特殊把稳加入其他听众的演出细节,这样才能担保不丢失赛马娘的真实感、存在感。

总体来说,为了实现引人喜好的赛马娘对话场景,我们利用了自主研发的对话场景编辑器,编辑器能实时确认编辑内容,并加入了很多能凭直觉操作的系统和功能。
基于这一点,哪怕是没有3D动作制作履历的员工,也能用过工具制作出如上完成度的对话场景。

本次分享内容就到此为止了。
为了让赛马娘表现得更有魅力,可以说我们在各个方面都倾尽了全力,而且我们在今后也会持续创造出大家未曾见过的、充满魅力的赛马娘。
「统统都为了不断奔跑向前的赛马娘!

文章来源:

https://www.youtube.com/user/CygamesChannel/videos

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