第一步:制作几何节点变革效果

我们本日做的效果,是让方块按照与小球的间隔远近而改变缩放,小球越靠近,方块越大,小球阔别后方块就变小,同时我们还要联动着色器,小球靠近时方块会发光,阔别后又会复原。

为了完成这个设计,我们须要先在几何节点编辑器里完成动画设计,可按照图1所示,为Blender的默认方块添加“分布点于面上”、“实例化于点上”和“立方体”节点,这个操作便是为了天生咱们想要的方块堆砌效果。

当然,大家在图1上也能出,这些方块相互穿模,效果或许不是那么都雅,以是也可以用“网格直线”作为点,将“栅格”作为实例,然后再结合“立方体”来制作一个严丝合缝的方块堆,这样一来只要掌握好缩放的范围,就能实现让“强制症”更舒适的效果了。

Blender几何节点与着色器联动传授教化

图1

完成设置后,接下来我们须要在场景中新建一个经纬球,把它拖动到方块堆的表面,然后回到方块堆的几何节点编辑器,我们须要利用“几何靠近”这个节点,来获取小球相对位置和方块堆的间隔,然后我们须要利用这个间隔来掌握方块堆的缩放,但这里我须要利用“相除”来把握缩放所能影响的范围,并连接“浮点曲线”或“颜色渐变”来反转缩放,让靠近时缩放变大,阔别时缩放变小,这两者的差异在于“浮点曲线”不能限定缩放最小值,小球阔别后方块会完备消逝,而“颜色渐变”则可以掌握缩放最小值,大家可以按自己的目的来进行设置,末了再接一个“乘法”来掌握范围内方块的缩放。

这时候我们如果拖动小球,就会创造方块堆的缩放实现了与小球位置的联动,而如果你利用的是规整堆砌的方案,记得还须要在第二个“实例化于点上”之前加入一个“实现实例”,这样咱们的方块堆位置才能被精确识别,详细设置可参考图2。

图2

如果你不想用经纬球,想用空物体来作为间隔判断依据的话,你会创造直接调用“几何靠近”是无效的,这是由于“几何靠近”须要通过网格信息来进行打算,空物体没有网格信息,自然无法实现这个效果。
这时候我们只须要利用“矢量打算”的“间隔”,来算出空物体相对位置和“位置”的间隔即可,完成这个细节之后即可实现与小球相同的效果。

第二步:输出间隔属性

在几何节点编辑器里,我们把原来连接在“缩放”上的间隔数值单独作为几何节点的输出,这便是几何节点的属性输出,我们在修正器面板为它取一个名字,比如dist,也便是间隔的英文简写,然后在“组输出”之前再接一个“实现实例”和“设置材质”,直接用默认材质即可,详细设置可参考图3。

图3

这时候新开一个窗口,选择方块堆并进入着色器编辑器,为它授予默认材质,然后利用“属性”并选择咱们刚刚新建的dist,这时候直接输出“系数”该当就能看到间隔所产生的数据效果了,这个数据就可以被用作为蒙版,既能实现材质的切换,也能设置为透明度信息,还可以让靠近小球的方块发光,各种操作都能轻松实现,比如图4我们就利用这个间隔蒙版信息让方块堆实现了金属度、糙度和发光的渐进变革,玩法非常多。

图4

本文利用几何节点编辑器一览

单元总结:属性输出关键

在很多殊效的制作过程中,几何节点的属性输出都可以做到远比其他方案更加快捷,而且由于是非毁坏性建模,参数掌握也更加自由,非常值得大家学习。
而回顾我们本期的传授教化内容,实在也基本上没有太大的难度,各个节点之间的利用逻辑都比较大略,在稍事熟习之后大多数一贯随着我们学习的读者朋友该当都能独立制作,以是,赶紧打开电脑开始实际操作吧!