如果你希望直策应用虚幻引擎的渲染能力来天生用于AI模型演习的合成数据,但又没韶光学习虚幻引擎的开拓,那么可以是用UnrealSythn这个基于UE5开拓的合成数据天生工具,非常方便:
https://tools.nsdt.cloud/UnrealSynth
1、安装UnrealGTUnreal GT插件哀求虚幻引擎 4.24 或更高版本,你可以考试测验旧版本,但某些功能可能无法按预期事情。
环境哀求如下:
安装Unreal GT插件的唯一方法是从现有项目中的源代码构建它。 这须要你手动从源代码构建项目。
将此存储库克隆到你的项目插件目录中。通过在 Windows/macOS 上右键单击项目 .uproject 文件或在 Linux 上利用 GenerateProjectFiles.sh 来天生项目文件(Cmake、Visual Studio 办理方案、Vscode 事情区...)文件。从 IDE 或 CLI 构建并运行天生的办理方案和cmake 项目。选择 DebugGameEditor 或 DevelopmentGameEditor 作为目标。编辑器启动后,转到编辑 > 插件并启用 UnrealGT 插件。
2、UnrealGT入门UnrealGT插件公开了一系列actor组件,可用于从编辑器内的虚拟天下天生数据。 下面将阐明如何从关卡内捕获图像数据。
首先在虚幻编辑器中打开你选择的关卡:
之后,在内容浏览器中右键单击以创建新蓝图并选择 Actor 作为基类:
在编辑器中打首创立的蓝图。 并将以下组件添加到你创建的蓝图中:
ULImageGeneratorULFileStreamerULTimedCaptureTriggerULCameraMovement:可选2.1 UnrealGT组件配置ULImageGenerator组件配置图像天生器卖力从场景天生像素数据。你可以配置分辨率和输出图像格式。 我们在本例中利用 BMP 作为格式,由于它不须要 CPU 大量压缩。
请记住,多个图像天生器或高分辨率会降落运行时的性能,由于每个图像天生器都须要它自己的渲染通道。
ULFileStreamer组件配置Streamer 组件流式传输天生的数据。 在这种情形下,天生的图像将被流式传输到文件中。
要将流媒体与天生器链接,请从下拉列表中选择图像天生器。
由于限定,下拉列表只会列出编译蓝图后的组件,因此如果你的 ImageGenerator 第一次没有显示,请点击顶部的编译并重试。
还可以为创建的文件设置命名约定。 你可以访问 {ID} 和 {Time} 作为变量。 这些文件存储在 UnrealGT 文件夹中的项目保存目录中。
ULTimedCaptureTrigger该组件卖力触发数据天生。 应由该组件触发的天生器必须添加到数据天生器数组中。 这里我们将图像天生器添加到数组中。
天生以固定时间间隔触发,可以通过变动帧速率参数 1/帧速率 = 图像之间的韶光(以秒为单位)来修正该韶光间隔。 请小心高帧速率,由于这会严重降落性能。
ULCameraMovement(可选)如果你不想在固定位置捕捉,可以将 CameraMovementComponent 添加到你的蓝图中。 该组件将为你的蓝图/Actor 添加一些基本的移动功能,可以在属性选项卡中进行配置。
我们选择默认的跟随主视图作为移动模式(TODO移动模式将是未来更新镜像中的列举):
Follow Main View:跟随主视图,将跟随你的主视口相机/播放器Follow Actor:跟随一个Actor,只有在蓝图放置在关卡中后才能选择该ActorFollow Rail :跟随摄像机 Rail Actor,你可以配置 Blueprint Actor 跟随导轨的速率。2.2 UnrealGT测试
配置完组件后,保存并编译你的蓝图。
将蓝图从内容浏览器拖放到场景中。 你该当看到一个摄像机,指示你的 ImageGenerator 将记录的方向。
开始仿照,图像该当在你的项目 UnrealGT 下的 Saved 目录中天生。
2.3 UnrealGT 示例你可以在 github 找到本教程中描述的蓝图和其他示例。
要在编辑器中查看示例,请在内容浏览器的视图选项中启用“显示插件内容”。
要熟习插件,请将示例参与者放置在舆图中,打开调试窗口,如 /basics/debugging- Generation/ 中所述,并在文本框中写入示例名称。
3、调试UnrealGT的数据天生单击工具栏中的 UnrealGT 图标打开调试窗口。 在文本输入中键入要调试的天生器组件的名称以呈现调试信息。
原文链接:http://www.bimant.com/blog/unrealgt-synthetic-data-plugins/