在那个物质生活和科技发展远不如现在的阶段,武侠险些是每个少年绕不开的精神食粮,从金庸、古龙的小说,到仙剑、轩辕剑的单机游戏,不论作者和编剧埋下了多少“刀子”,不论幼小的心灵被扎的多痛,哪怕哭得稀里哗啦,却依旧乐此不疲。
而现在,游戏多到数不胜数,昔日的冲动却找不回来了。

最近听说网易将要在 6 月份公测一款不逼氪的开放天下武侠类游戏 —— 逆水寒手游,在各大游戏社区的热度彷佛还挺高,网易那边拍着胸脯担保绝对不逼氪,借着IT之家拿到逆水寒手游的二测资格的机会,抱着试一试的态度我再次开启了武侠之旅。
这款游戏到底有没有宣扬的那么良心?让我们一探究竟。
声明一点,我之前没有玩过逆水寒端游,以是评测视角和逆水寒老玩家会完备不同。

建模捏脸细腻,时装坐骑挑人

在开头的剧情杀里,我陷入了一个黑白色的梦,梦里黑云压空,一片肃杀,周围不断传来哭喊声,看不清任何人的脸,只见一人手起刀落,一位女子应声倒下,她…… 彷佛是我娘,我还没能看清她的脸,就被一把拽回了现实。

面前这个慈眉善目、风致高傲瘦骨如柴的老者便是我师傅,而我的身份则是三清山清闲门的小学徒。

逆水寒手游二次内测体验AI智能NPC太欢乐超多探索内容不长草

可能是徒儿喊多了,师傅竟然忘却了我叫什么,唉,没办法,结合主角的经历,我起了“渊梦寒”这个名字。

该选职业了,这游戏七个职业,解锁了六个,可气的是有的职业锁性别,比如铁衣(近战格斗)只能选男,素问(奶妈)只能选女,希望官方不要偷

讲真,搁以前我选角色或许还会负责剖析下属性图,纠结半天。
但现在我是真

然后便是捏脸了,一个手游有如此丰富的捏脸选项,我是没想到的。
从五官到妆容,从发型到配饰,每一步都有非常细致的调节选项,展示的角度也非常立体全面。

你别说,厉害的捏脸大佬,是真能捏出很惊艳的效果。

官方在捏脸上也做了很多人性化的改进,比如脸型和五官可以造作风微调,弱化参数,操作大略,更加感性,对手残玩家有一定帮助。
还可选择其它玩家共享的捏脸数据,真的是

经由一个小时的折腾,我知道自己没啥天赋,老诚笃实用官方准备好的预设造型,质量也都很高。
可别鄙视这个捏脸,毕竟所有的剧情 CG 和重点任务对话都有很多地方会“怼脸”,太过放飞造型,后面八成重新来过。

末了,我选择了这个预设,当然不太可能直接给你这个发型,确定并保存后,官方会给出一段类似 VCR 的脸部特写动画,可以选择左下角的这两个选项,对角色形象保存保存。
不得不说,逆水寒还是很懂女生的。

捏完脸后第一件事便是去看人物建模在游戏中的实际效果。
游戏中进行任务对话时,人物脸部效果如上图,放在手机上看已经挺精细了,看样子我的披肩黑长直没选错,很自然,毕竟捏脸只管即便别选有繁芜装饰的发型,真的非常挑衣服。

不过,当我站大街年夜将视距拉到最近,刚要欣赏女鹅的仙颜,却创造建模轻微有点 BUG,最高画质下人物鼻子和嘴唇正中间部分会涌现一些竖纹,下巴边缘也会有轻微锯齿感,神奇的是我降落画质后又没了,希望官方后续能修复下。

官网商城里售卖的时装,个人觉得女款好看的没有男款多,特殊是古代女子的发饰,脸型和脸妆风格都很挑衣服。
比如上图中这种萝莉风格的脸型配纱裙就很搭,但是换了下面这套就显得太幼了,以是混搭非常主要,但是混搭须要购买多套衣服,咱毕竟不是富婆。

比较之下,男性衣饰在格局上反而更放得开,比如你捏了个少年感很强的脸型,穿上面这套巨室公子风格的衣服会更显年少,穿下面这身老成的黑袍看起来也不会以为老气,只会变得儒雅。

反倒是游戏中一些 NPC 的衣服,就比如这个梅娘,去掉腰间的缠花,倒是蛮顺眼的。
考虑到时装是游戏中的一个非必需氪金点,这也算变相为玩家“省钱”了,毕竟两三百一套的衣服也不算便宜。

好在套装也有 68 元起的亲民价,饰品 6 块钱就能买到,做任务刷造诣还能白嫖好几套,乃至学生活技能(身份职业玩法)也送时装,对付喜好穿搭的普通玩家,好看实用投入低。
实在从捏脸的思路来说,我以为商城的时装系统可以考虑以穿搭 DIY 为主,而不是主卖套装,进一步提升玩家装扮的自由度。

而坐骑方面,官方目前出的坐骑还是比较克制的,9 匹马中白马自然是女角色首选,但灰玄色或者青色马那种眼睛和身上“冒烟”的效果觉得有点浮夸了,用多了会给人廉价感,结合逆水寒端游上已出的坐骑,冒光闪电、烟雾环抱这样的殊效设定更像是仙侠游戏而不是武侠。

商城中还供应了马鞍配饰,讲道理这倒是提升坐骑辨识度和颜值的好方法,不过考虑到获取路子和本钱比较高,更像是巨室子弟的标配。
实在就武侠游戏来说,女性角色的坐骑可以考虑更可爱一点的动物,比如独角兽、兔子,或者用类似蝴蝶、蜻蜓一类的翅膀,代替坐骑。
其余从功能上说,坐骑和轻功这两个别系是有重合的,纯挚赶路而言我以为轻功更实用,但如果是为了彰显身份,看重穿搭社交的玩家,坐骑代步肯定是首选,也便是说有没有坐骑都不影响游戏效率。

界面 UI 都雅大方,交互体验略有瑕疵

作为一款手游,主页面的 UI 必需大略,否则非常影响不雅观感。
整体风格上,逆水寒采取白色图标加镂空形状轮廓样式,没有实色衬底,只管即便不遮挡画面,看起来显干净,左手位置的方向摇杆只有开始操作时才会涌现。
我的评价是方向对了,视觉风格统一不挡视野,只是有些图标看不出代表什么意思,须要影象。

不过,作为一个以开放天下为卖点的游戏,当你在设置中将同屏玩家数量屏蔽到 0 时,并不能完备屏蔽别人,纵然你看不见人,但是玩家名字和部分殊效还是能看到,再加上城区舆图中 NPC 数量也不少,非常影响大天下探索的沉浸感。
左下角频道谈天框,天下聊公告还有各种喇叭和刷红包也很烦人,有时候玩得好好的溘然满屏粉红花瓣,但是跟自己没啥关系,喜好天下探索的玩家和风景党可能会感到不适。

好在官方推出了一个沉浸模式,只要打开后,所有页面上的笔墨信息(包括玩家名称),玩家殊效以及天下频道的喊话,谈天刷屏统统消逝,天下瞬间清净了。

很显然逆水寒整体更方向于社交属性,最明显的例子便是同一舆图上的解谜只要有一个玩家做出来,那么附近的玩家也能得到褒奖;而且处在同一舆图的 NPC,如果正在与玩家进行 AI 谈天,那么其他玩家也无法同时撩他 / 她。
这样做显然有好有坏,即便只是虚拟角色也有大量社恐玩家不愿在自己的天下看到别的玩家。

在二级页面的菜单上,我必须吐槽下技能盘。
我们来看两个技能页面,首先是按下攻击键后的完全技能区,成扇形分布的技能大体上分为三排,一旦到了这个页面,学习温柔应本钱就大了,除了攻击键剩下 10 个小技能图标,形成肌肉影象是比较难的,尤其刚上手的一段韶光里,新玩家基本便是无脑滚键盘式的按技能。

而翻开技能的详情页,看着左边丰富的技能类型菜单,其实有些硬核。
我以为网易该当考虑减少常用技能键位,减弱输入操作的硬核性,降落技能交互门槛。
考虑到这个游戏还分 PVE 和 PVP 两种战斗玩法,那么技能该当也有至少两套对应的组合,但是这两个页面并没有切换不同技能组的功能,这些都是可以改进的。

除此之外,其它全屏菜单页的视觉元素和交互都挺不错的,选单和弹窗均以大矩形块为主,选中时有明显强调色,布局一览无余,配色和设计感都很强,这点要给好评,毕竟 UI 做得很廉价,就会给人山寨感,对游戏的第一印象也会很差。

在副本中,逆水寒也做了不少创新,比如从 3D 转换到 2D 卷轴的水墨画横版风格,虽然变成了平面,但并不延误角色开释技能,这种战斗体验所带来的新鲜感我还是头一次在武侠游戏中体验到,正反馈很强。

还有这里的百业卷,实在便是生活技能,每个人物都对应着一个生活技能职业,在逆水寒中被称为身份玩法,别的不说光是这个清明上河图风格的画卷,代入感就很强了,市井生活的气息迎面而来。

在大天下舆图中,有很多的望景点,空中会漂浮着一个类似千纸鹤的图标,点开后有的地方游戏会自动给你天生一张全景图,而有的地方则会让你做词一首,每句填词的阶段,游戏会从当前场景中选出几个代表性的景致事物,通过由远及近的办法运镜,让玩家能够充分欣赏景致,说不定还能不经意间窥到舆图上的宝箱或者其它探索元素,一石二鸟。

巨量探索互动内容,智能 NPC 可撩可烧

作为一款开放天下游戏,大天下探索和各种解谜玩法显然是极为主要的,传统 MMO RPG 的那种自动寻路,机器式任务和站桩打怪,已经把这个品类的网游做得无聊透顶。
为了不再重蹈覆辙,逆水寒做了哪些调度呢?

首先,天下很大。
在逆水寒的千里江山图大天下中,以汴京为都城的大宋边陲,舆图量其实惊人,每一座城市不仅舆图很广,不同城市的风格也完备不同。

主角从三清山下来之后,第一个游历的城市便是汴京,而且还是京城最著名的花街柳巷之地 —— 甜水巷。
说到这,你是不是立马来了精神?甜水巷给人的觉得真的和古装电视剧里的千篇一律,灯红酒绿,莺歌燕舞,打扮的花枝飘荡的姑娘到处都是,当然纨绔子弟,花花公子还有穷酸诗人也一个不少,关键这些个 NPC 还都是活的,不是去世板的站在那里交往返回就几句话。

当我站在门口揽客的小姐姐面前时,人家一看你是女的,就会说:“这是哪家的姑娘,别妨碍我做生意啊。
”进入甜水巷之后,你会看到大户官人左拥右抱,穷酸诗人暗暗起誓要为心爱的姑娘赎身,喝的烂醉的巨室子弟趴在酒桌上,阁下妆容冶艳的陪酒姑娘笑着调侃:“公子你好坏哦~”在甜水巷里,你会真的觉得自己在逛青楼,人物对话非常自然,一点都没有违和感,乐子人玩家该当会非常喜好。

当然,甜水巷里也不都是附庸风雅,故作深情。
歌舞升平也是少不了的,甜水巷中间的一个台子,时时时就有几位歌妓舞伶上台演出,音乐声一响,引得阁下酒客纷纭容身,当真是热闹。
如果你钱包够充裕,就可以找跳台旁的江念清姑娘花 3000 文听上一曲。
然后,搬个小凳子坐在一旁,一边喝茶一边嗑瓜子。

除了脂粉俗事,姑娘们会聊各种八卦,偶尔也会在无人的角落里自怜自艾,生活的百态和人性的善恶,裹着桃色的甜衣,内心又充满苦涩。
你也可以主动去撩姑娘们,倘若心情好她会跟你吐露苦处,心情不好就会非常不耐烦,有时候会找你帮忙,给你一些意想不到的报酬,这些触发事宜在人物头上可没有感叹号,须要玩家自己去创造,以是很快你可能就忘却做主线任务这事儿。

甜水巷是汴京繁华热闹和物欲横流的一个缩影,如果你喜好看风景,躲清净,也可以找杭州西湖这样的闲适宁静之地,少了熙熙攘攘和江湖纷争,坐船游湖或者在岸边找个顺眼的地方垂钓再好不过了,钓上的鱼还可以卖掉或做菜。
在这里用轻功在湖面冲浪,看到亮晶晶的荷花跑去摘它,就会触发捞锦鲤的限时寻衅,寻衅成功就给宝箱。

像这样的解谜、限时寻衅等小游戏逆水寒里非常多,不仅玩法丰富,比如用风吹风车,元素相互反应,重力感应机关,望气追踪(类似原神中的元素视野)等等,玩家开宝箱动力也很足,由于宝箱里送装备,内功(技能升级材料)还有绑玉,这些装备足够玩家在冲级阶段过渡利用,绑玉也可以抽伙伴(抽卡),以是说逆水寒把目前开放天下游戏盛行的探索玩法缝合了进来,并且通过这样的办法,填补了玩家前期嬉戏时卡装备、卡资源的问题,也能让玩家每到一个城市都能解锁不同的小游戏体验,保持新鲜感和探索欲。

说到这里你们该当创造,逆水寒的舆图是完备不卡等级和剧情限定的,每个城市都有传送,不用担心装备差被小怪秒的问题,想去哪就去哪,韶光随意。
每座城市的风景完备不同,汴京的繁华、西湖的闲适、桃溪村落的朴实、雁门关的壮阔,解谜网络和探索彩蛋塞得满满当当,探索度拿满可不随意马虎,玩家很随意马虎就在这些地方投入不少韶光。
那有人会说,这都是初期,宝箱探索这些也是一次性的,找完就没了,要不了多久就会长草。

确实如此,但结合我前面提到的甜水巷,你该当能猜到,逆水寒在城市中通过 NPC 构建出的这套虚拟社会实在是非常弘大的。
不参与社交,但却让你觉得一贯处在江湖,而不是孤身一人,这就须要官方在游戏中铺设大量人文干系的故事,民俗,文化和历史。
当你途经汴京衙门,常常会看到有人在告状;经由街边花店,溘然听到粤语,原来卖花姑娘是岭南人;有时候路中间躺着一个血条见底的大活人,大声呼救,开始以为是玩家恶搞,凑近一看原来是 NPC 跟人干架被撅了。

有时候你凑上去看热闹,就会触发很多故意思的事情。
比如绸缎布庄有人争执,上前一问溘然就变成了法官,你须要通过双方的对话找出撒谎者的马脚,适当打断他的辩论让其露出漏洞。
当画面上涌现这个“且慢”时,我脑筋里急速想到了弹丸论破。

有时候在街边看到一对吵架的情侣,本来想上前寻个乐子,却被男苦主拉来做“僚机”,一定要你出谋划策,哄姑娘愉快。
结果姑娘说了个故事,只有猜对了答案才能拿到定情物。
你要么是月老,要么是拆散美好姻缘的导火索。

逆水寒中,你可以送 NPC 东西,有的会增加好感度,有的却故意想不到的效果。
比如你在商贩那里买了本秘戏图(小 h 书),然后送给不同的 NPC,反应也非常故意思。
你以为自己是个风月老手,没想到有人比你玩得还花。

除了这种搭讪能够触发小事宜的 NPC,另一种便是网易强调的 AI 技能加持下,有着自己独特的性情,影象,行为办法和自然语义对话的智能 NPC 了。
在汴京最繁华的街道上,你总能看到一些熟习的身影走来走去,相互谈天,他们的位置完备不固定,性情也大不相同。
有的是暴脾气,一言不合就在街上斗殴 PK,我头一两回看到还以为是玩家在打,完备没看出是 AI 打斗。
有的长得一身肌肉男性脸,说话却是女性嗓音,一有机会就劝人加入无根门,你真加进去只要和异性有些打仗,立马被踢出来。

当你看到有 NPC 在讲话,并且头上有三个点的标志,就可以跑过去加入对话,既可以打字,也可以用语音和他们谈天,这种觉得挺奇妙的,由于有的 NPC 一看便是舔狗,有的又是屑,有的看到你在逗他立马就走了,社恐玩家参与这种对话完备不会以为不适。
NPC 之间的对话完备是基于身份和人设的随机内容,每个 NPC 说话都有不同音色的 AI 配音,代入感很强。

只是这些 NPC 并不都是君子君子,有的姑娘前脚还说没人配得上自己,你给她炫个富,她后脚就主动加你,真是一点都不装。
是的你没听错,这游戏 NPC 会主动加玩家好友,和你约会,乃至请你去馆子里搓上一顿,你和 NPC 能相处多久,完备看你会不会撩。

当然,世间险恶,民气繁芜。
千万别对自己的魅力太过自傲。
有的 NPC 表面和你保持恋人关系,没准过两天就在路上跟别人一起牵手。
二测期间这个四川口音的澜儿该当是玩家搭讪最多的 NPC 了,她给你的觉得便是很好说话,很好撩。
但实际上,却是个名副实在的绿茶,备胎都不知道有几个。
碰到这种茶,就该当烧她头发,逼她跳河。
在这个游戏中,逆水寒对 AI 的利用是很有趣的,强交互性的 NPC 比较站桩 NPC,更随意马虎塑造性情,让玩家去主动交互,不会纯挚为了拿个隐蔽的道具,无聊的一贯在那点点点,对话完便成了弃子。

是否逼肝逼氪,纯休闲能否长期玩

我上面提到的这些,基本都是环绕大天下探索而展开的,对传统 MMO RPG 游戏中的打怪、升级、装备强化铸造、PVP、抽卡这些险些没怎么提到。
最主要的缘故原由便是,开放天下游戏打怪和 PK 始终都不是最主要的。
无论你玩塞尔达还是原神,脑筋里都不会有其他玩家干架的观点,由于游戏直接砍掉或者弱化了这部分,让你享受与这个天下的交互,探索解谜,角色养成以及剧情体验。

逆水寒的剧情是根据小说原著改编的,如果之前看过,而且剧情还原忠于原著,那么它对你的吸引力该当很强,我个人觉得可能是由于流畅度的问题,在剧情节奏上不是特殊满意,至于逆水寒的剧情到底好不好,我体验的还不足深入,以是这个我不做定论。

我以为剧情上做的不错的地方在于,它采取了半开放式的交互剧情,在剧情中加入了很多互动玩法,比如第二章主线潜入高府救人那段,一开始是横版 2D 闯关风格,进入府内有变成了潜行玩法,这种交互上的创新既避免了玩家看对话不耐烦直接跳过,又能增强代入感。

比较之下更吸引我的是奇遇任务,一个个独立的小故事或者闯关,玩起来有趣不累,褒奖也都不错,送技能、材料和绑玉。
另一点便是升级的路子很多,升级也很快。
由于大天下探索的内容已经很丰富了,官方没必要卡升级履历,用刷怪和做跑路任务延长玩家的在线韶光。
我是一个完备不玩 PVP 的玩家,二测就靠各种任务和探索升级,纵然不打一个怪,不 P 一次 K,等级上也没有掉队,以是升级不逼肝。

还有什么逐日游历给钱给装备,逐日任务可以无限刷新,不想做就换掉等设定,让肝帝不长草,休闲玩家不玩也无所谓。
那装备呢?一样平常来说,游戏每天给的资源和体力是固定的,合理分配体力来刷装备,攒材料,做角色养成才能在强度上不掉队。
逆水寒给了一个奥妙的办理方案,单人副本。

传统 MMO RPG 打大型副本一定是要组队的,但是组队这个玩法本身就非常劝退休闲玩家,尤其是社恐玩家和不喜好算计副本褒奖分配的玩家,但是在逆水寒里你一个人就能寻衅副本,不逼迫组队。
进入副本后,系统还会自动分配 5 个 AI 队友帮你打怪,该有的盾、输出、赞助和奶一应俱全,以是通关不是难事。
听说单人副本比组队副本少了个小队拍卖品,其它褒奖没有差别,以是独闯江湖问题不大。

还有一点非常主要的逆水寒采取的赛季制玩法,它通过副本、试剑天下、公正论武和闲趣四个维度综合评级,取个中两项进度最高的定段。
个中,闲趣和副本是不须要 PVP 的,以是哪怕你就刷单人副本,大天下探索再搞搞游历之类的,也能把段位养起来,这就给了非 PVP 玩家和硬核 PVP 玩家不同的选择。

再说说逆水寒手游的氪金点,我体验下来紧张有两个大的氪金点,一个是时装、配饰、坐骑、马鞍、染色等东西,这些前面都有提到。
除了染色,其它几个零氪、微氪玩家都能通过各种任务和剧情褒奖白嫖,以是这个点紧张针对氪佬。
毕竟如果要追求外不雅观、配饰的个性化,那就没有上限了,头发、衣服、坐骑都能染色,罕有色的获取本钱可一点也不低,还要看脸和运气。

另一个便是角色抽卡了,你险些可以把它和原神的角色和命座直接关联,原神是抽角色,逆水寒手游是抽玩家的群侠技能,虽然表面上是人物,也有紫卡、金卡,还有和命座差不多的 6 星升星,但你抽到人物并不能用,只能带它的技能。
升星对技能提升效果是实打实的,不同星阶差异很大,好在技能栏只能带 1 个群侠技能,而且内功狗粮,战令和技能升级材料都是能刷出来的,绑玉也能抽卡,氪佬与微氪玩家的差异在于角色培养效率和内功升级速率,强度上逐步白嫖总会起来的。

如果你就追求极致的强度,就爱 PVP,还舍得投钱,那么在角色养成速率和 PVP、多人副本等游戏体验上肯定是比微氪玩家好不少的。
而内功和装备铸造上,强化是随机词条,升级和重铸材料都可以刷出来,提升无非靠的是运气加韶光,这个和原神的圣遗物也很像。

不同的是网易供应了通过氪金渠道去得到这些材料,但是抵牾的地方在于,即便你氪金了,也只出货紫色内功,对金色内功的发展速率提升很有限。
而且也只能带一个群侠技能,给人的觉得就像是你玩射击游戏,你的武器库很炫,但是出门打怪,身上只能带一把武器。
如果我不玩 PVP,不打天下 BOSS,不追求强度,彷佛没有太大的影响。
也便是抽卡这个可以氪金,但目前彷佛也不逼氪。

亟待办理的问题,内测版本尚需优化

这次二测,在我看来暴露出了 2 个明显的不敷。
首先便是游戏的画质与优化,本来开服刚进游戏,就能下一堆画质和补丁包,我对它的画质表现还挺期待,但是一进游戏,远视距下人物的锯齿感,画面的整体不雅观感,还有操作的流畅程度,都还没有达到我的生理预期。
(比较原神部分已删掉)

这是很多二测玩家不愿意用手机玩,而改用仿照器玩的缘故原由,也是我前面没怎么提画质的缘故原由。
实际上你在电脑上玩这款游戏,画质和操作流畅性完备是不同的,但它是个手游而不是端游,以是这点绝对是减分项。
(已删除剧情缺陷解析部分)

第二个点是角色技能手感问题。
前面我提到技能给太多,不能切换主副技能栏,但这只是小问题,最明显的问题是技能的打击感不强,打在 BOSS 和仇敌身上虽然有音效,受力反馈和手感却让人以为轻飘飘的,没打到东西。
人物的硬直、僵直息争脱掌握技能有迟滞感不足舒畅,再加上我选择了远程输出为主的九灵,很快就不想打了。
好在世界探索内容够多,如果公测不能改进这点,我以为对喜好 PVP 或者多人副本的玩家来说,还是有一定影响的。
听说官方已经在着重优化技能打击这块的体验,尤其是九灵的战斗体验,公测版本的 PVP 和副本模式也会区分离机玩家和仿照器玩家各自匹配,希望到时候能让普通玩家满意。

总结

十几天的二测游戏体验下来,我对逆水寒手游的整体印象是不错的。
这建立在它本身的游戏类型定位是开放天下武侠游戏的根本上。
那么,大天下探索解谜,风景和 BGM,游戏背景和天下不雅观、剧情和故事无疑是游戏体验的核心,在这些地方逆水寒手游让我看到了国产武侠游戏在内容方面的进步和创新,刷新了我对在线武侠游戏的刻板印象,尤其是对 AI 智能 NPC 的挖掘以及超高的互动性,让我有兴趣玩下去。

而战斗、角色养成、PVP 以及社交等玩法在我看来是另一批玩家关注的点,尤其是养成和社交必定离不开玩家之间对数值发展(强度)的比较,消费升级和氪金,这些东西要有,也必须做得让氪金玩家愉快,只有这样逆水寒手游才能形成赢利反哺玩法创新的正循环。
目前的氪金模式我不会以为有太大问题,就像原神开服玩家也有大把不刷深渊