这篇文章的大纲如下:
创建一座山创建一条路挖一条隧道道路的坡度将固定为常数,从而肃清颠簸。
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1、创建一座山选择“编辑”->“首选项”->“附加组件”,搜索 A.N.T Landscape 并安装:
为所欲为地创造一座山:
放大山体以符合现实天下中山体的大小:
为了避免视口剪切,请将 View->End 增加到 10000。
2、创建一条路
让我们按键盘上的 7 转到顶视图,并添加贝塞尔曲线。
延伸、旋转和调度分段点的位置。
确保曲线完备平坦,以便我们创建的道路具有恒定的坡度。
还要确保曲线的扭曲方法是 Z-Up。
然后,添加一个具有所需坡度的道路平面。 在这里,我利用 12% 的斜率。 (道路每100米抬高12米)。
请把稳,原点位于道路平面的下侧。 (可以通过Shift+S放置3D光标,菜单Object->Set Origin->Origin to 3D Cursor来实现。
现在,将道路平面放置在曲线的出发点,通过选择曲线,进入编辑模式,然后按 Shift+S,选择“光标至选定”。
然后选择道路平面,再次按 Shift+S,然后选择“选择到光标”。
添加阵列修正器(选择 x 和 z 偏移)和曲线修正器(选择曲线)。
现在的场景是这样的:
把稳:
如果道路的方向与路径不符合,则可能是由于道路平面的旋转所致。 考试测验沿 z 轴将道路平面旋转 90 度。
其余,如果曲线的手柄不平坦,可能会导致奇怪的结果,如下所示:
在连续之前请确保没有任何问题。
接下来,选择山,添加紧缩包裹修正器(包裹方法->项目,轴->Z,负值和正值,目标->道路平面)。
景不雅观的较高部分将被道路切入,景不雅观的较低部分将被添加以匹配道路底部的高度。
3、挖一条隧道
首先,选择路径上你想要作为隧道路径的顶点。
Shift+D 进行复制。
按P键分开。
再次按 Shift+D,并在地形上方捉住这条曲线。
添加紧缩包裹(shrink wrap)修正器,并沿 z 轴投影到道路平面。
我创造如果在这里运用润色符会很奇怪。
因此,请勿在此处运用润色符。
将曲线转换为网格,然后将其转换回曲线将得到精确的结果。
接下来,选择斜角(bevel)设置,并变动深度和分辨率,以创建管。
Shift+D(保留原始曲线,以供往后将道路延伸到隧道之外),并将其转换为网格。
向景不雅观添加布尔修正器以减去隧道形状。
但彷佛没有什么效果,为什么呢?
由于管子的两端都没有封闭,以是我们来办理这个问题。
进入编辑模式,选择最外层边,然后按 F 创建一个面。
和另一边一样。
之后,我们该当有一条隧道。
然后,要在隧道内创建道路,请选择隧道出发点处的折点,并将 3D 光标移动到该折点。
Shift+D 复制道路平面,并移动到 3D 光标。
选择隧道曲线的曲线工具(位于地面上的曲线,而不是我们用来创建隧道网格来切割景不雅观的曲线)。
请把稳,地面上参考曲线的原点应位于曲线第一个点的位置。 拜会下面的 3D 光标
之后,道路就位。
还有一个问题须要办理,隧道路基也要填平。
向景不雅观添加紧缩包裹修正器,并沿 z 轴投影,仅选择正方向。
完毕!
底座已满。请把稳,我们的隧道有一个俏丽的恒定坡度,这太棒了!
4、把稳事变要延长隧道后的道路。 首先,将隧道后的路段分开。
将 3D 光标移动到路段的出发点(隧道网格曲线的端点)。
复制道路平面,并在曲线修正器中利用分离的路径。
并向景不雅观添加另一个紧缩包裹修正器。
完毕!
末了,如果你想提高道路的分辨率,可以选择道路经由的面,并对它们进行细分。 (而不是在全体平面上利用细分修正器,这可能会影响性能)
进入编辑模式,然后选择面选择。
按 C 键选择道路经由的面。
并细分这些面。
我以为切3次就够了。
Blender文件可以在这里下载:TunnelTutorial.blend感激阅读!
原文链接:山岭隧道及道路3D建模 - BimAnt