文/依光流
上周,葡萄君关注的一款日本新游上线了,叫做《偶像光彩》(アイドリープライド)。除了题材吸引我,游戏背后多家巨子联手的架势更让人禁不住遐想,这会不会给竞争惨烈日本偶像游戏品类,带来一点新花样。
目前来看,答案是它不能。游戏上线至今,在日本App Store脱销榜上最高排名为27位。只管它曾经拿过App Store免费榜连续两天的第1位,但这个榜首的含金量实在太低,整体开局还是稍显乏力了一些。
不过《偶像光彩》仍旧值得书写,一方面,它的后台决定了其衍生内容有着非常不错的品质和水准,另一方面,它的产品印证了日本偶像游戏究极内卷的现状:当美术、技能、包装、故事性、细分题材,乃至更深一层的表现技法都被榨干往后,偶像游戏最适宜的音游玩法,终于在《偶像光彩》身上彻底卷没了。
比拟海内涵工业化、技能、二次元这些宽泛观点上的内卷,日本偶像游戏市场更加垂直,可操作的空间更少,各个环节要抠得更细。在我看来,《偶像光彩》背后发生着一场关于内卷的、教科书级别的战役。
01 偶像游戏「去音游」 思路下的产物
偶像题材这天本ACG界常见的跨媒体大品类,涉及的家当链可以说是最广最全的,但它的商业逻辑每每很大略:
依赖内容与用户产生情绪共鸣,从而转化为偶像观点的崇奉,走崇奉付费路线。为崇奉付费比为爱付费的情绪浓度更高一些,以是每每这类IP可以一做十几年,长期吸金。
而音游是这个大品类在游戏化的过程中,逐渐摸索出来的一个最优解。
一方面,音游在日本不算小众品类,受众广、高玩多,而且受线下娱乐影响,其用户圈层非常发达。另一方面,音乐是最随意马虎触动深层情绪的一种内容载体,是偶像IP在塑造崇奉时的必经之路,要玩好音乐,很大程度绕不开音游。
然而,去音游化是最近两到三年,日本偶像游戏的核心命题。
表层缘故原由在于偶像音游实在太多,市场空间彷佛越来越小,新产品的机会越来越渺茫。但是深层缘故原由在于,玩法机制以刷为周期循环、以数值积累为重心的偶像音游持续赓续入局,导致玩家韶光被极大程度挤压,玩家的承受能力彷佛到极限了。
最好的例子,便是2017年往后的偶像音游,都在换着花样给玩家减负,从「限量自动演奏」一贯竞争到「无条件跳过演出」。玩法也从重视核心音游受众,演化到养老就行,而本日聊的《偶像光彩》,干脆把音游玩法丢了。
除了音游玩法,《偶像光彩》把所有能做的地方,全都用最高规格的资源、设计、内容、差异化包装做了一遍。换句话说,钱能办理的问题,以及部分钱办理不了的问题,在这款游戏中都到位了。比如视觉体验。
比如视觉体验。第一点,这款游戏的角色设计风格定位,介于《Bang Dream》(邦邦)和《初音未来PJSK》(PJSK)之间,在2D风格上弱化了前者的线条感,在3D建模上又融入了后者更柔和的用色。坦白说,这是一个不出挑,但是足够抓人的选择,塑造出来的角色也更贴近偶像的观点。
第二点,《偶像光彩》的UI设计把整款游戏的风格直接跟所有竞品拉开了差异,没错,所有竞品。游戏UI为竖版布局,用旁边滑动展示不同场景、高下滑动切换细节展示和主视觉展示的逻辑,然后加入了极其大量的、强调活力与跃动感的UI殊效:多种通亮色搭配、高饱和度图形化样式、高度扁平化的处理,以及部分透明化效果。连卡面也采取了强调2D平面感的处理手腕,把角色和背景拆分开来呈现。
第三点,是深挖了3D角色在演出环节之外的多场景表现力。包括近间隔呈现换装+多套换装互动动作;近似VR处理手腕的剧情呈现办法;散落于各个主场景内的角色日常行为动作和互动环节。这款游戏的3D建模非常精细,如果手部模型处理得自然一些,那么建模方面可以打满分,在极高画质下,特殊吃内存,但也特殊有不雅观赏性。
但即便各个方面都拉满了,我和一些关注这款游戏的朋友在体验过后,都以为「非常可惜,不如做成音游」。
缘故原由在于游辱弄法侧重快速养成,与剧情的慢节奏体验存在细微的脱节;而3D演出的纯挂机乃至直接跳过的设计,让原来非常高品质的演出效果丢失了仪式感,很难让人沉进去接管洗礼。
而《偶像光彩》是一个2019年11月27号才启动的新企划,现在的它显然须要连续扩大受众面,让新粉丝沉淀进来,但这与游戏设计的结果并不完备吻合。
这个垂直品类的竞争,究竟要惨烈到什么程度,才能让一个新晋企划不得不舍弃经典核心玩法?
02 6年韶光、7款产品, 榨干一个品类
在翻看《偶像光彩》背景资料的时候,越看越感慨「作甚内卷」。
这个企划由日本CyberAgent集团(CA)、索尼音乐集团旗下音乐出版社和艺人事务所Music Ray'n,以及刀剑、魔禁、夏娜、俺妹等经典作品背后的创作者经纪公司Straight Edge联合发起,制作方也是CA旗下、从Ameba游戏业务分割出来的子公司QualiArts,从头到尾都是一个铁打的顶级后台。
提起CA就不得不提到,造成偶像音游内卷的第一个产品《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台(CGSS)》。
为什么不是《Lovelive(LL)》?由于LL这天本偶像音游领域第一个吃螃蟹的人,而且它的大火也有一定的黑马效应,它面对的紧张是空缺市场,而有竞争才有内卷,CGSS则是带着大IP、大制作、高标准入局,终极抬高了全体品类的制作标准。
而且,日本手游领域在资源投入、技能美术、家当链等各个方面,竞争最最激烈的,也正是2015年CGSS上架之后的偶像音游品类。
在LL手游将偶像音游这个市场摆活着人面前往后,万代南梦宫或许是最揪心的一个,毕竟后者在偶像领域深耕更久,前后培养出偶像大师系列的多个子IP,LL手游对市场的冲击,受影响最大的可能便是万代南梦宫的偶像大师系列。
以是「灰姑娘女孩」作为偶像大师系列里受众面最宽的子IP之一,被率先做成了偶像音游CGSS,其研发商,便是CA旗下有名的游戏子公司Cygames,《碧蓝抱负》《公主贯串衔接》《赛马娘》都是出自其手。
Cygames(Cy)极其善于美术,以及用美术牵动用户诉求的方法论,灰姑娘本身也因此标签化量产偶像、做大覆盖面为核心逻辑的一个企划,可以说这个IP非常符合Cy做游戏的思路。
以是能看到,CGSS最大的特色,便是在3D建模、Live演出高下足了功夫,来继续「最大化表达多元的ACG属性,让用户总能找到一个喜好的角色」的思路。这个品质,在当时的市场上险些是碾压的,CGSS也在2015年上架后,迅速跻身脱销榜第一梯队,并在2016年登顶,目前环球下载量超过2500万。
想吃LL手游蛋糕的不止万代南梦宫,还有推红LL系列的武士道。在LL手游成功之后,武士道并没有连续找KLab制作新企划《Bang Dream》,而是在2014年底,带着这个企划找到了CA旗下、在2014年5月份才新成立的游戏研发公司Craft Egg,随后就开始研发后来大得胜利的邦邦手游。
不过邦邦切入市场的角度,与企划本身的题材高度干系,并非依赖技能上的大幅度迭代。它主打少女乐队的主题,一定程度上与纯偶像拉开了差异,游戏的曲风、台词也并非大面积地利用范例偶像风格,而且作为最有噱头的卖点,为游戏配音的声优们,多少也都会玩乐器,乃至声优们可以直接组团走线下演出。
这个高度风格化的基调,让邦邦在2017年3月上线后很顺利地切入了市场,只管游辱弄法偏传统着落式音游,只加了一些滑键处理,但整体端庄不乏寻衅性,很快吃到了一批核心圈层的玩家。如今,这款产品也是脱销榜第一梯队常客,也拿过榜首,还积累了2000万下载量。
在邦邦上架三个月之后的2017年6月29日,偶像大师系列手游新作《偶像大师百万人演唱会戏院光阴(MLTD)》上线,把偶像音游的另一条路「写实舞台演出」给堵去世了。
舞台演出是CGSS之后的所有偶像音游基本都会考试测验领域,有的在游戏里做成标配,有的在游戏内做成分外的的PV,有的则是紧张在游戏外做宣扬用。舞台演出是一个很繁芜的学问,尤其在表现力的拔高上,包括最根本的舞蹈动作(动捕)、提升风格化不雅观感的舞台场景(环境建模)、陪衬氛围的灯光和殊效(光影、体积雾等),还有最最主要的表达手腕运镜。
MLTD的重心便是运镜之类强调氛围感的表达手腕,它的建模精度不算第一流次(单角色1万面旁边),但却可以通过镜头措辞、舞蹈动作、走位,以及高质量强调意境的曲子,去呈现出很有传染力的写实风舞台演出。
这种做法很吃履历积累,MLTD之后基本新产品都不在写实舞台上深挖了,大多点到为止,而且这条路长线上也难走,4年以来,MLTD自己的舞台效果也有点吃老本的意思,重复手腕开始变多。同时,选择更细分更深入的切入点,也意味着这款产品的用户盘子很难破圈,比较前几款产品,它的综合成绩也低了不少,但仍能定期出入脱销榜Top 10。
偶像音游发展到2017年,实在已经有点卷不动了,期间最具竞争力的一款产品《Love Live All Star(LLAS)》,也迫于压力连续跳票,在MLTD上架两年后才正式推出。而且最出人意料的是,曾经第一个吃螃蟹的人,居然在2019年选择抛弃这只螃蟹:弱化音游玩法。
这次武士道和KLab再次互助,游戏承接了LL系列多期的团员,内容处理上乃至细到了兼顾LL早期爆红的缘故原由:女性用户。而且游戏的3D舞台效果也考试测验了不同的风格化表现,精度也不低,整体上其目标明显是为了重现LL当年的火爆。
不过在弱化音游玩法的时候,LLAS并没有做的太干脆,而不敢彻底抛弃音游玩法的选择,让这款产品做了一个看似音游实则RPG的迷惑性玩法,挡掉了一部分空有实力的玩家。
即便到现在也很难说这个选择是好是坏,LLAS上线后曾空降脱销榜第2位,2020年之前,产品的高位都处于脱销Top 10的范畴,但进入今年往后,这款产品就再没进过脱销Top 10了。
真正找到打破口的,还是后来在2020年9月30日上线的《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat.初音未來(PJSK)》。
这回世嘉坐不住了,在邦邦成功了往后,世嘉在2017年带着初音的IP找到CA旗下的Craft Egg,来定制初音的手游,但是由于项目并行的包袱较大,Craft Egg干脆成立了新的子公司Colorful Palette,专门来开拓PJSK。
有了初音的IP加持,PJSK的差异化做得更足。游戏的3D建模接管了初音的玩家MMD主流风格,突出一种更优柔的角色表现,萌点非常明显,有的MV则直接用了2D AMV,直指初音二创圈的最爱。在世界不雅观设计上,PJSK没有强调偶像要素,而是捉住了初音成为浩瀚音乐爱好者精神寄托的实质,做足了强情绪共鸣,开场白的几分钟,直接把老粉最喜好的味道呈现了出来。
尤其在调音方面,世嘉的履历积累打底,浩瀚调音大触的加持,加上邦邦期间积累的翻唱运营思路,PJSK在开服的时候,就把高质量调音的多翻唱版本曲子放了出来,同时担保了初音粉和角色粉的共存。末了,玩法上依赖高变革的谱面,拉高了音游深度和谱面表现力,一口气吃下了核心圈层、老粉、新粉。
现在这款产品已经顺利成为脱销Top 10常客,非常难得地抗住了偶像音游的激烈竞争,打出了一块市场。
然而紧随着PJSK的步伐,在不到一个月之后(2020年10月25日)上线的《D4DJ Groovy Mix(D4DJ)》就没有这么好的运气了。
实在除了邦邦,武士道旗下还有两个同系列的企划《少女歌剧》和《D4DJ》,在2019年4月武士道宣告正式启动《D4DJ》这个企划的时候(2018年曾经预报过),同时宣告了游戏化的操持,可以说武士道想得很清楚,便是要做游戏。
一年半之后,D4DJ手游就正式上线了,这次又换了另一家研发商Donuts。游戏采取的大框架实在与邦邦差不多,不过在局内玩法层面,以着落式音游玩法为根本,加入了很多特型键,从而还原DJ式的音乐玩法。
游戏上线时虽然冲到过脱销榜12位,但在这之后,再也没有超越这个排名,目前大多数韶光,还是居于市场中游。
除了上面提到的产品,实在日本市场还有其他一些偶像系游戏、偶像音游、音游,但大多数产品要么避开了竞争区间(如《偶像大师闪耀色彩》走页游渠道积累用户),要么拥有固定用户群体、不是这轮竞争的抗压位(如《偶像梦幻祭》系列针对女性群体),要么成绩太低达不到竞争头部的级别(如《Show by Rock》新游),也就不放在这里谈论了。
女性向偶像音游的表达手腕跟全性向或者男性向偶像音游,可以说是两种思路
能看到,虽然冲击头部的产品不在少数,但归根结底个中只有三个势力,其一是CA集团和其子公司和其子公司的子公司;其二是万代南梦宫,对外互助后还是选择了用自己的IP、团队做自己的游戏;其三是武士道,探求了多家研发定制IP,而且没跟CA产生交集。
如果从过去来说,CA毫无疑问是最大的赢家,CGSS、邦邦、PJSK都是过硬的顶流,但如今再看同为CA旗下子公司研发的《偶像光彩》,彷佛他们也在动摇。联合了多家顶级资源,还找到深耕3D萌娘的QualiArts团队(曾创作过《临时女友》《妃十三学院》),来有针对性地考试测验偶像游戏去音游化的策略,结果奏效只能说远不如前。
过去的6年韶光里,这7款头部产品抬过技能门槛,拔过美术表现力,做过玩法差异和深度,打过情绪链接牌,连高度场景化的细分表现手腕也吃透了,现在终于把经典玩法也抛弃了。
日本偶像游戏品类,可能真的已经到了市场的可承载上限。
03 这样「卷」真的好么?
坦白说,看过这些来龙去脉,我有点慌了。一个本来就不算大众的品类里,即便天花板确实看起来高,但真的有必要卷这么厉害吗?纯挚站在一个玩家的视角,哪怕CGSS和MLTD双修,都让我以为有些力不从心,或许真的没必要。
如果从产品本身去评判,能让人面前一亮的,大多数也是自己的特色发挥到位,同时能实现一定打破的游戏。比如CGSS的萌劲,邦邦的题材选择、PJSK的情绪表达和玩法特色、MLTD的Live意境表达等等。
比较之下,资源堆积式的内卷,与这些东西并没有直接的联系,能良好地呈现自己的特色或许才是决定成败的关键。